問:那推出中文版之后,實(shí)際上銷售成績?nèi)绾??有超越原先的?guī)劃嗎?
竹內(nèi):銷售當(dāng)然有達(dá)到成績,而且更讓人欣慰的是在粉絲間獲得的評價(jià)更高。對我來說我想做出讓粉絲開心的游戲。
其實(shí)提到中文版的制作,當(dāng)初《啟示錄》的中文化是比較困難的。因?yàn)楸緛硐茸龊昧巳瘴陌妫笤僦谱饔⑽?、中文和其他語言。要事后修改加入其他語言在程序面是比較困難的。
現(xiàn)在的做法是先制作“英文版”,之后再開發(fā)其他的語言版本,包括日文版也是在英文版之后開發(fā)的。而且本來《生化危機(jī)7》的舞臺就是以美國為主,實(shí)際上這樣的流程也比較順暢。
問:原來是先制作英文版的啊。那現(xiàn)在的《生化危機(jī)7》游戲是在美國開發(fā)的?還是在日本開發(fā)呢?
竹內(nèi):是在日本本部開發(fā)的。但是「以日本人的邏輯和印象來制作」會遇到一些問題。因?yàn)槿毡臼菃我幻褡澹瑢τ谕环N敘述,日本人基本上都會有相同的印象。舉例來說的話,對日本人來說“穿過一個(gè)隧道之后會看到什么景色呢?”我們都會有一個(gè)基本意象是:“坐著電車,沿著鐵路穿過隧道后看到一片雪景。”
但是,對于美國這種多民族組成的國家不同,國民價(jià)值觀非常多元。例如《生化危機(jī)7》的3D動態(tài)捕捉是在好萊塢捕捉,美國的動態(tài)捕捉總監(jiān)就跟我們抱怨過很多次,要求我們將劇本的內(nèi)容寫得更具體,細(xì)節(jié)也要詳述。美日作法的確有不少差異要克服。
問:這次把游戲視角從第三人稱變更為第一人稱,對游戲來說是相當(dāng)大的改變呢?
竹內(nèi):沒錯(cuò)。以《生化危機(jī)6》來說的話,6是一款讓“全明星”登場,讓玩家可以一口氣玩到人氣角色的熱鬧作品。但反過來說,也有很多玩家想回到具有“驚悚感”的《生化危機(jī)》,畢竟生化的起點(diǎn)是款驚悚游戲,也覺得差不多該轉(zhuǎn)換一下氣氛了。
初代《生化危機(jī)》也許對沒有經(jīng)歷那年代的新玩家來說是有點(diǎn)舊,所以《生化危機(jī)7》一方面返回系列經(jīng)典的要素,一方面全面翻新變化,才能吸引到現(xiàn)在的玩家。
7代的確做得很可怕呢,游玩時(shí)壓力真的非常大!
竹內(nèi):這正是初代《生化危機(jī)》給玩家的感覺!不明的恐怖生物逼近的絕望感受。一開始主角很弱,但是拿到比如散彈槍之類的高級武器的瞬間,玩家會覺得開心,那股安心感和初代如出一轍。
過去《生化危機(jī)》的第三人稱玩法,游玩時(shí)玩家感覺比較像看著其他角色演戲。7代為了讓玩家更有沉浸感,這次改為第一人稱。而且沒有轉(zhuǎn)場全部即時(shí)運(yùn)算,讓玩家沉浸感更強(qiáng),效果非常顯著。