前言
雙點縣上,怪人怪事似乎從不停歇。
雙點縣,一個因為一句“請患者不要死在走廊上”而名聲鵲起的“小地方”。只要客戶事少錢多,這里的醫(yī)院就能讓患者的燈泡腦袋變回人頭,學(xué)校也能教授普通人以致命的黑魔法。
正常狀態(tài)在這里才是不正常。
得益于從醫(yī)療和教育這兩項基礎(chǔ)設(shè)施中攫取的大量收入,如今,代表雙點縣文化產(chǎn)業(yè)最前沿的博物館也將被我們收入囊中。
主要是前任館長不聲不響地就跑路了,我們接收這間博物館也沒花多少錢,比起盤下醫(yī)院和學(xué)校的價格(¥198),更是足足便宜了40塊!
但是,別看這次花的錢少了就以為《雙點博物館》花的心思也少了——雖然可能一開始看起來確實是這樣。
實際上,本作只是將前作在延長長度上花的功夫,用在了擴寬深度和提升肝度上。
換句話說就是,雖然《雙點博物館》的氛圍依然幽默到有些抽象(這句話反過來說似乎也成立),但它的制作思路與前作相比,經(jīng)歷了一個九十度的大轉(zhuǎn)彎。
而在一作之中就經(jīng)歷如此大角度的方向轉(zhuǎn)變,同樣也帶來了一些問題,其中最為突出的則是:本作肝度似乎有些異常了。
“請館長打開箱子,算我求你了”
作為接盤俠,前任館長跑路時并沒有帶走任何東西,但這很可能是因為館中除了幾塊化石以外就幾乎沒有東西了。
我們接手的博物館可以說只是一個店面。
不過還好,前任館長還沒有聰明到乘坐博物館后方的直升機跑路的程度,這讓我們可以依靠它載著探險隊去各地挖掘展品回來展覽。
不同的挖掘地點會出土不同時代、不同星球甚至是不同世界的展示品,同時一些展品還有著其獨特的功能和效果。
它們有的是史前時期的化石凍物,像是被凍住的連眉巨怪,一旦化凍就會跑下展臺大肆破壞;
有的是叢林中食人的奇怪植物,像是形似蝙蝠的血蝠樹,能讓人轉(zhuǎn)化成吸血鬼;
有的是冥界之中充滿超自然力量的鬧鬼遺物,像是各種時代的人類靈體,耐心不夠了就會跑出房間到處嚇人;
有的是海底兩萬里的深淵生物,像是肉食性的獅頭魚,就真的是個長了獅子頭的魚;
甚至有的還是超越人類水平的外星科技,像是搖搖晃晃的懸浮飛碟,能把游客吸上天……
探險隊去往每個地點探險都會遇到一連串不同的事件,這些事件有好有壞,好事件能夠給隊伍帶來各種增益效果,提升展品品質(zhì)和探索速度,壞事件則可能會讓隊員受傷甚至是失蹤,能夠通過探險隊員的特定技能和一些道具去消除。
在這途中,探險隊有時還會遇到意料之外的突發(fā)事件,這時就需要作為館長的我們實時作出抉擇并承擔(dān)風(fēng)險了。
反正只要是有相關(guān)傳聞且危險系數(shù)拉滿的地方,管他是地底冥界還是已知宇宙,只要有展品存在,我們博物館的探險隊都會義無反顧地去拉上一箱子的展品回來開展。
順帶一提,要是探險隊在這個過程中失蹤了一兩個人,我們不僅什么補償金都不用給,其余人也依然會把箱子拉回來。
一個月才幾百塊,但他們是真玩命啊。
可惜的是,別看每次探險隊拉回來的箱子都挺大,在大部分情況下,里面真就只有一件展品,有時甚至還只是一件完整展品的其中一個部分。
又因為一個探險地點中通常都會有復(fù)數(shù)的展示品,所以,若是想要獲得某個特定的或者完整的展品,我們只能讓探險隊一遍又一遍地前往同一個地點。
要是運氣不好,很可能連續(xù)去許多次都拿不到想要的展示品。
當(dāng)然,探險隊找回來目標(biāo)之外的展示品也并非毫無用處,畢竟是稀罕玩意兒,最次都能賣上一筆錢。
除此以外,展示品還有品質(zhì)分級,高品質(zhì)的展示品能帶來更高“熱議度”,讓看過的顧客口口相傳,從而獲得自愿捐款并招徠更多顧客。
要是實在太多了,還可以把它們丟到分析室里拆解分析,分析完畢的展示品不僅會化作“知識”加成到相同的展覽物上,也會提升對應(yīng)展示品主題的“啟迪”等級,用來解鎖更多新物品。
不過,雖然有這些能夠消耗重復(fù)品的手段,但我覺得這種沒有保底機制和優(yōu)先出貨機制的開箱環(huán)節(jié),依然有些損害《雙點博物館》探險玩法的驚喜感,更別談有時它還會卡我們的探索和升星進度了。
但不可否認(rèn)的是,即使到了后期,箱子在打開的那一刻,依然能每次都帶給我一些小小的期待。
怪不得廣播員要求著我們開箱呢。
“被困的訪客,請無限期等待救援”
在本作中,雙點工作室終于是放棄了《雙點醫(yī)院》和《雙點學(xué)院》的線性關(guān)卡制設(shè)計,我們現(xiàn)在最多只會擁有五個固定的博物館,它們分別屬于五種不同的主題地區(qū),會隨著博物館的建設(shè)和探索進度的提高逐步開放。
這五間博物館每個都在經(jīng)營收支、員工管理、分?jǐn)?shù)評定和展品庫存等多方面相互獨立,這顯然是在鼓勵我們切換不同的展館進行游戲,畢竟前期一個博物館的空間可不太能容得下太多不同主題的展品。
倘若只專注發(fā)展一個展館,可能會讓我們的時間過多地花費到規(guī)劃設(shè)計上,從而使我們館長等級的升級進度變得緩慢,也讓游戲更容易變得無聊。
因此,如果遇到發(fā)展瓶頸,還是直接先開一個新館提升館長級別,之后再回來買地擴張來得更有效率。
而作為系列的核心玩法之一,《雙點博物館》的裝修思路可以說與《雙點醫(yī)院》和《雙點學(xué)院》完全不同。
在《雙點醫(yī)院》和《雙點學(xué)院》里,大多數(shù)場景裝修思路的出發(fā)點都是利好患者和學(xué)生,而載體則是一個個有門有墻的房間,這使得玩家會更多地去考慮如何擺放房間和室內(nèi)設(shè)計,才能讓人物行動得更高效的同時,還能吃到大多數(shù)裝飾增益。
而在《雙點博物館》中,裝修思路的出發(fā)點雖然依然是進來參觀的游客,但載體卻變成了占地不算太大而且可以隨意擺放的展示品,像餐廳、紀(jì)念品商店之類的封閉房間反而成了少數(shù),或者直接成為了員工專用的工作室,不再對游客開放。
因此,設(shè)計出能夠引導(dǎo)游客參觀路線,提升游客參觀體驗的動線,才是本作安放隔斷、擺放物品的核心參考要素。
畢竟,雙點鎮(zhèn)鎮(zhèn)民沒一個好相與的,不讓他們滿意,他們真的有可能什么事都做得出來。
和各種患上奇怪病癥的患者與渴望學(xué)到奇技淫巧的學(xué)生一樣,來參觀我們博物館的許多游客們同樣不簡單。
從面色憂郁到煞白的哥特族,到渾身長滿長毛的野人,再到穿著潛水衣就來參觀的海洋發(fā)燒友,還有最最最讓人恐懼的熊孩子……共有18種不同類型的游客會出沒于每一個博物館,而且每一種游客都有不同的夢想之旅。
滿足這些游客有關(guān)夢想之旅的心愿,就能極高地提高博物館的評價和收入,他們與各種展品的互動,也有不少樂子可看。
不過,有時有的游客的夢想之旅是拿走博物館的某些展品——什么?那不是游客而是小偷?那就該我們的安保系統(tǒng)上場了。
需要注意的是,有的犯罪分子會組成犯罪集團,而有的犯罪集團會不走尋常路。
在博物館的后期以及相關(guān)的挑戰(zhàn)關(guān)卡中,他們可能會十分狡猾地從廁所下水道,或者展品地下等刁鉆的地點出現(xiàn),要是沒有及時發(fā)現(xiàn),博物館很快就會被洗劫一空。
這時,我們就需要使用身為博物館長才有的特殊能力:“上帝視角”和“三次元之手”——也就是拿起鼠標(biāo)長按保安,然后將他拖動到小偷身邊進行一個直接的抓捕。
但即使我們擁有這樣BUG級別的能力,也可能因為小偷數(shù)量實在太多,而保安數(shù)量實在太少而操作不過來。
畢竟誰能想到,“雙點”系列竟然會在某天變成一個考驗玩家眼力和手速的游戲呢。
結(jié)語
總而言之,作為“雙點”系列的最新續(xù)作,《雙點博物館》很好地繼承了該系列幽默搞怪的精神內(nèi)核和平穩(wěn)扎實的游戲內(nèi)容,同時還在某種程度上改變了該系列的“祖宗之法”,讓前兩作令人詬病的后期重復(fù)問題得到了一定程度上的緩解。
只不過,這個依靠爆肝刷展品屬性和品質(zhì)的緩解方式,可能并不會讓所有人都滿意。
但沒關(guān)系,如果有館長因為刷展品而刷得爆肝了,那就去雙點醫(yī)院接受一下治療吧。如果不小心死在了走廊上也還是沒關(guān)系,只要再等十八年,你就又能在雙點校園接受教育了。
當(dāng)然前提是你在冥界等投胎的時候,不會被雙點博物館的探險隊打包抓回來。
最關(guān)鍵的,誰?能想到看小電影也要發(fā)彈幕???
從元宇宙到AI,每當(dāng)新風(fēng)口出現(xiàn),總有一批"轉(zhuǎn)型勇士"帶著PPT勇闖天涯。
搞二創(chuàng)時候多少也收著點……