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劍網(wǎng)3十五周年慶典發(fā)布會媒體群訪

2024-08-30 16:30:32    來源:官方        瀏覽量:加載中...

  采訪對象:西山居CEO、劍網(wǎng)3制作人郭煒煒

游俠網(wǎng)1

  Q:隨著游戲技術的不斷進步和玩家需求的多樣化,劍網(wǎng)3在未來將如何保持競爭力和吸引力?

  郭煒煒:到現(xiàn)在來看,劍網(wǎng)3在15年里保持不斷的進步和自我提升,無論是畫面表現(xiàn)上、玩法內(nèi)容上還是技術水平上。劍網(wǎng)3已經(jīng)是一個15年的游戲了,在這條路上知易行難也困難重重。但我們還是在堅持不斷提升自身的產(chǎn)品水平,跟上時代的進步,讓劍網(wǎng)3不會掉到聚光燈后面,這個也是我們現(xiàn)在正在全力去做的。

  但有一點特別,其實我認為游戲本身不是只靠聲光電去表現(xiàn)的。其實游戲就跟很多電影一樣,固然聲光電可以抓住人的眼球,但是真正的好電影是除了聲光電以外,能給觀眾帶來不一樣且值得探索的內(nèi)容,這些都是除了聲光電這些表現(xiàn)形式外更加值得我們?nèi)ヌ剿鞯臇|西。

  那這個東西之于游戲它是什么呢?其實就是和玩家之間的鏈接。怎么讓游戲和玩家之間建立情感連接,玩家和玩家之間怎么建立情感連接,這個才是我們做游戲應該去真正探索的。

  就好像剛剛大家看了現(xiàn)場的演唱會一樣,用聲光電去表現(xiàn)固然是好的,但是擁有一個好的故事內(nèi)核,也非常重要。難道舞臺劇就不如電影了嗎?難道詩歌詩詞就不如畫了嗎?其實不然。藝術是有很多方法可以表達的,但是無論是哪種藝術,其實都是和玩家產(chǎn)生共鳴,這種共鳴來自于和玩家的情感鏈接,我們做游戲也是一樣的。

  怎么樣去講好故事,和玩家產(chǎn)生共鳴和鏈接,這是我們真正去探索的技術,這也是我們能一直保持競爭力和吸引力的關鍵。

  Q:在文化方面,劍網(wǎng)3在15年的發(fā)展過程中融入了很多中華傳統(tǒng)文化元素,今天發(fā)布會上還有和敦煌博物館的相關聯(lián)動,在深度挖掘和弘揚傳統(tǒng)文化這方面,請問能分享一下嗎?

  郭煒煒:這里我講一下做劍網(wǎng)3的初衷。15年前我們?nèi)プ鑫鋫b,把它呈現(xiàn)在游戲上面,其實就已經(jīng)把我們的傳統(tǒng)文化結合在游戲內(nèi)容上了。

  所以說,當你看到劍網(wǎng)3這么多門派,基本上每個門派都能讓玩家感受到一種文化。無論是丐幫的酒,還是七秀的舞,還是萬花的行醫(yī)濟世,這里面每個門派背后代表的其實就是一種中國傳統(tǒng)文化里面極具代表性的一面。

  其實我經(jīng)常會問加入西山居的新人一個問題,就是什么是俠?是跟我們電影上看到的行俠仗義、鋤強扶弱嗎?

  其實問題不這么好回答,但是實際上在我們項目是有標準的,俠本質上來自于我們中國人的內(nèi)心。所以當玩家看到外國的超人和古代的江湖武俠站在那里,會有明顯不一樣的感覺,為什么?因為俠是刻在我們內(nèi)心的文化底蘊。

  在先秦的時候就已經(jīng)有最早關于俠文化的記載,有了我們史書上記載最早的俠客,從那時候起,俠客的哲學思想就開始蔓延,我們有很多做得很好的武俠作品都有所表現(xiàn)。

  俠客有中國幾千年的文化特征,這也是為什么俠客立在那,你就知道這是他是中國的。

  所以我回答你第一個問題就是其實俠即是文化,它本身代表的是一種思想。

  我可以舉很多例子給你看,比如說有俠是出世的,有俠是入世的。郭靖和令狐沖一樣嗎?很顯然他們不一樣,甚至連態(tài)度都不一樣。

  你看郭靖我們很喜歡他對吧?但是到了《神雕俠侶》里面他會反對楊過和他姑姑結婚,為什么?因為他講究的是忠孝禮義,楊過不符合禮,那他在郭靖的信仰里是不對的。

  但是楊過和令狐沖不這么看,因為他們更多的是出世,為什么是出世?我們可以看看他們的武功就知道了。我們可以看到降龍十八掌取之于易經(jīng),易經(jīng)是儒家吸收闡釋的經(jīng)典。然后我們看一看楊過的武功來自于哪里?大自然,對吧?令狐沖則是無招勝有招,對嗎?這些都是出世和道家的哲學,所以說俠客背后表現(xiàn)的都是中國文化,它都代表了中國的哲學思想。因為中國有5000年的歷史,在歷史里我們可以挖掘到很多傳統(tǒng)文化的內(nèi)容。

  Q:您如何看待新時代的俠客定義?像西山居做了很多公益活動,如沙漠綠化、捐書等等;您如何定義西山居的這些項目。然后劍網(wǎng)3一直引以為傲的“俠之大者,為國為民”,這個您怎么看待?

  郭煒煒:我們最早做公益是求總在的時候,當時金山集團就已經(jīng)在四川大山里建立希望小學。所以說做公益這件事,并不是劍網(wǎng)3才開始的。金山集團本身就有一個這樣的歷史因素和性格在,這是第一點。

  第二點就是當年天鴿臺風襲擊珠海,本來那年也是要辦發(fā)布會,但天鴿臺風的到來讓我們租好的場地全部都進水了,當時珠海整體受災非常嚴重。

  然后我們做一個道具小蠟燭,這個小蠟燭在游戲里面我們以1元出售,并且玩家購買蠟燭的所有收入都全部捐獻給珠海白蕉鎮(zhèn)的臺風災后重建工作上。

  這些捐款全部用于白蕉鎮(zhèn)的電線桿重建,到現(xiàn)在,仍然有很多玩家會去那里打卡。所以說從那次開始,我們發(fā)現(xiàn)原來游戲還能做公益。實話實說,做游戲肯定不是為了公益的。但經(jīng)過這次活動,我們發(fā)現(xiàn)其實我們的玩家是非常有愛心的的一群人,我們可以用游戲這個載體去做很多公益,所以自那以后,我們就不斷加大在公益項目上的投入,從藍海守護俠、到關愛老兵、到荒漠化治理、還有持續(xù)了8年的捐書活動等等,其實都是從這么一個契機開始。

  這也是劍網(wǎng)3一直在踐行的理念:俠之大者,為國為民。

  Q:西山居是如何用游戲為載體來講好中國故事,讓更多的國外人了解中國?

  說實話這點還挺慚愧的,因為我覺得劍網(wǎng)3可能一時半會還做不到這一點。因為劍網(wǎng)3里面的武俠的深度和內(nèi)涵特別深,也特別高。外國人不見得能聽得明白。

  但是不代表這條路不可行,這條路我們也在探索。這里面我覺得有幾個點我可以大概講一下。

  首先第一講好中國故事,中國故事就一定是中國古代武俠嗎?我不這么認為,我認為一個有歷史的國度,歷史是一種沉淀,能把歷史講出去給別人聽是一個很好的事。但真正強大和發(fā)達的國家講的是未來,講的是上天入地,所以我認為中國故事不只是一種表達方法。講未來講技術,也是我們的一個方向。

  第二點就是講好實際的中國故事,比如要讓一個外國人理解說師徒之情是什么,我告訴你八輩子都教不會,他們不會理解什么叫師徒之情,為什么加入了門派,我的師傅就跟我父親一樣。一日為師,終身為父。這個就是我們最大的文化壁壘,有很多我們認為他們應該理解的東西,他們都很難理解明白。

  但是就不這樣能講好中國的傳統(tǒng)故事嗎?我不認為。因為人的情感是共通的,游戲適合作為媒體去促進玩家的情感交流和溝通。

  比如功夫熊貓是一個很成功的例子,他告訴你一個道理,師傅領進門修行在個人。這是中國人了解的簡單道理,就這么簡單,他拋去了很多所謂的門派里的雜念,非常簡單直接的落在了這個典故上。

  所以好中國故事是建立人和人之間的情感鏈接,人和作品之間的情感鏈接,這一點是共通的。其實人的情感來來去去這么多,10個手指絕對數(shù)得出來,所以說怎么樣去做好敘事反而變得更重要,因為情感是人類共通的感覺,不分海內(nèi)外。

  Q:劍網(wǎng)3無界作為劍網(wǎng)3IP的移動端版本,作為數(shù)據(jù)互通的移植版手游,您把130G劍網(wǎng)3端游的海量內(nèi)容平行移植搬到了移動端。想問一下,在端游到手游這個過程中,你覺得最大的難點在哪?然后當時團隊是怎么解決的?

  首先是技術難點,大家都知道,劍網(wǎng)3端游現(xiàn)在已經(jīng)130個G了。哪怕我們移到手游上,也有60個G。所以說我們其實一直想去做好這件事。

  說具體的難點的話,其實是在手游上要突破我們的分包策略。因為玩家對不同玩法的需求,我們需要把下載分切得非常的細,就等于說玩家想要看到什么,我們就提供他需要下載的資源。所以說在分包策略上是第一個難點。還有在文件格式上,因為劍網(wǎng)3的資源特別大,手游化的過程上百G的資源我們需要再進行重新梳理一遍文件格式,并且同步伴隨端游品質提升的過程,做起來特別難。

  所以說在整個研發(fā)過程中來講,其實也非常的曲折。

  還有一個原因是其實劍網(wǎng)3無界走的路是一個反手游的路,等于說如果玩家用手游的快節(jié)奏思維來玩這個游戲,他會發(fā)現(xiàn)他根本玩不習慣,甚至連付費方式都是不一樣。劍網(wǎng)3無界甚至還要付點月卡,現(xiàn)在哪有手游會做點月卡收費制度?但是我們確實要做,這個跟我在臺上說的一樣,這是對我們玩家的一個承諾。

  Q:我問一個比較最近比較熱門的話題,最近《黑神話:悟空》上線并且爆火,也帶動了端游市場的扶蘇,游戲廠商在做了那么多年手游之后,這幾年也紛紛開始做起了端游或者跨端的的產(chǎn)品。西山居怎么看待端游市場競爭的加劇,你們又有什么準備?

  郭煒煒:西山居做的作品,其實一直focus在端游上。

  今天《黑神話:悟空》的成功,我認為其實是一件非常好的事情。其實他讓世界看到了中國游戲的制作實力,但我認為中國的單機之路才剛剛開始,因為現(xiàn)在在整個世界范圍里面看,單機的整個生產(chǎn)管線的打造,在全球很多地區(qū)已經(jīng)非常的成熟,甚至叫做千錘百煉。而在中國,這可能只是剛起步。

  但《黑神話:悟空》是一個很好的開始,將來在這一塊會有更多的人愿意去扎在這里面去做,我覺得絕對是一件很好的事情。就像前面說的,無論你是網(wǎng)游還是單機,PC還是手游,其實游戲都是講好故事,跟人建立情感鏈接,配合好上高技術水平的產(chǎn)品,讓世界知道中國游戲的水平,這都是未來要走的路。所以這點來看,我認為單機在或者PC游戲在中國本身來講還有很長的路可以走,

  Q:西山居會做在自己擅長的網(wǎng)游領域做其他更多產(chǎn)品嗎?

  郭煒煒:這就說到《解限機》了。我們剛做完測試。其實測試的結果我們也公布了,非常超出預期。我本身就想簡單測一測,然后體驗內(nèi)容也卡得很死,在這情況下,差不多有200多萬人參與我們的這次測試。今年內(nèi)我們還會繼續(xù)去打磨這個產(chǎn)品,上線的話可能還是等到明年。

  Q:我留意到郭大俠你在演唱會的公益環(huán)節(jié)上,我不確定是沙子進了你的眼睛,還是你自己真的很有感觸,看到你在抹眼淚,想了解一下你對于這次演唱會的心路歷程和感受?

  郭煒煒:說實話,我抹了好多次眼淚,從當年天鴿臺風襲擊珠海起,其實我們就一直堅持和玩家一起做公益。每一個公益項目都凝聚了我們和玩家的愛心,一路走來確認讓我感觸很多。

  Q:最近《黑神話:悟空》很火,看到一個臺灣的媒體也在說,其實臺灣當時的仙劍奇?zhèn)b傳也讓外國人感受到中國文化,可以聊聊文化出海這個事情嗎?讓更多外國人去感受中國文化。剛好西山居在武俠題材這一塊有很多的積累建樹,不知道你們在這方面會不會有一些想法?

  回答可參考問題:西山居是如何用游戲為載體來講好中國故事,讓更多的國外人了解中國?

  Q:劍網(wǎng)3今年已經(jīng)15周年了,那么在您看來這15年里面大致可以分為哪幾個階段?然后想問一下您認為劍網(wǎng)3的下個階段會是一個怎樣的面貌?

  郭煒煒:好問題。15年來劍網(wǎng)3確實可以分很多階段,第一階段我認為是從2009年8月28日公測到2011年11月唐門版本,這是劍網(wǎng)3的第一個階段。這個階段是劍網(wǎng)3非??嚯y的階段,因為上線后成績離預期差得特別遠,這個階段我們經(jīng)歷了大量的員工的流失,然后就只剩一點點玩家。我認為這是我們拼命去尋找怎么讓游戲活下去的階段。

  然后唐門版本之后,讓我們看到了很多不一樣的東西。但這不是一個版本就能完成的事,它是一個積累,比如說像我們的硬件配置優(yōu)化、游戲的內(nèi)容量增加等等,然后伴隨我們的輕功系統(tǒng)上線,加上2010年開始,我就在微博上站到一線去跟玩家溝通,我們跟玩家建立的關系打下了一定的基礎。

  所以說到了2012年之后,劍網(wǎng)3是進入到一個嶄新的階段。我認為2012年到2017年是劍網(wǎng)3最巔峰最鼎盛的時間。就那個時候我們叫國創(chuàng)中的王者,在二次元正式崛起前,劍網(wǎng)3在國創(chuàng)領域基本上是無可比擬的。所以我說那段時間是劍網(wǎng)3最鼎盛的時期。但這個鼎盛不是指用戶量,是指整個劍網(wǎng)3的勢能和聲量。其實當時的用戶量來講,說實話比不上今天。

  然后2017年之后,進入到下一個階段,2017年我們進行了畫質升級和更新,重制版正式上線。我們的整個生產(chǎn)管線,從原本的2D手繪正式進入到3A PPI材質的制作流程,用實際的話來講就是劍網(wǎng)3看上去高大上了。

  這對于我們的項目來講是一個很大的轉變,因為我們的制作流程轉向了一個全新的生產(chǎn)制作方式。自研引擎的發(fā)揮的作用也越來越大了。但當時重制版我們做的沒有旗艦版這次那么成功,原因是當時我們一下子把畫面升級了,但是用戶的配置門檻也拉高了,這也導致很多問題的出現(xiàn)。

  下一個階段我認為就到了2023年年底,旗艦版畫質上線。旗艦版的一個新的開始,它是劍網(wǎng)3的再一次全面升級和重制。而今年上線的劍網(wǎng)3無界,手機端作為一個載體,盡可能的去召回老的玩家。

  旗艦版和無界的上線,這個階段的布局是因為本質上劍網(wǎng)3這個游戲它的粘性非常的高,很多玩家一玩就10年,從小時候開始玩到大學畢業(yè)步入社會。很多這樣的情況,所以說我們希望江湖它足夠大,有足夠多的內(nèi)容,能夠一直陪大家走下去。

  未來的劍網(wǎng)3,我們也會持續(xù)不斷地投入技術和資源,去讓這個江湖跟得上時代,一直陪著玩家。

  Q:郭大俠你好,現(xiàn)在劍網(wǎng)3無界的玩家越來越多,劍網(wǎng)3在后面的設計上,比如大型多人副本上的設計會有什么調(diào)整呢?

  郭煒煒:其實本質上我覺得是兩個點,第一個點是降低門檻,這個其實這幾年一直在去做的。包括剛剛發(fā)布會我們推出的一系列優(yōu)化內(nèi)容和方向,你可以看到玩家尖叫聲的點,其實基本上都是玩家非常想要的。

  現(xiàn)在來說,你讓玩家特別肝的去打一個boss,一個副本6個boss,肝一個晚上磨不掉2個,這個節(jié)奏已經(jīng)顯然不適合現(xiàn)在的玩家需求了。所以說這個我們不是今天才開始改,我們一直都在做這方面的優(yōu)化。

  我們會把它分為不同的難度,有的難度本來就是給高端挑戰(zhàn)的,有的本其實就大家平時打刷刷就跟朋友一起就可以了。除了這個以外,副本對門派的配置需求上,我們也保證盡可能的不要出現(xiàn)像職業(yè)歧視的情況,這種就等于說我不要什么門派,我一定要什么門派的說法,這些反正就是游戲里經(jīng)常會出現(xiàn)這些問題。

  本質上其實都是在降低玩家的門檻和難度,盡可能來講的話,讓大部分的大眾玩家能夠參與進來。我經(jīng)常說,劍網(wǎng)3就像一個游樂園,游樂園有人喜歡驚險刺激跳樓機,有人喜歡玩過家家旋轉木馬,但不是說你開了游樂園,每個人就都要被逼著去跳樓機玩一把對吧?

  所以這些來講的話,我認為劍網(wǎng)3它就像是一個大的游樂園,有很多的玩法,不同需求的玩家能在里面找到最適合自己的玩法,這才是最重要的。

  舉個例子,幾年前我們做了一個統(tǒng)計,到年底的時候大家看到很多玩家已經(jīng)不進去副本了。我們當時還擔心,這么多人不去副本?他們在游戲里玩什么?我心想說完了,這幫玩家第二年都要流失了。 到第二年我再拿出數(shù)據(jù)看,不進副本的玩家比例更多了,但他們卻沒有流失。

  然后我們就去仔細去看了一下他們的行為,我發(fā)現(xiàn)其實他們很多人還是在里面種種花釣魚對吧。然后我們就出了家園系統(tǒng),讓玩家在自己的家園里面玩創(chuàng)造玩收集,玩家也能自得其樂。

  所以說其實作為一個游戲,不是說一定要要求玩家去玩PVP,PVE。偶爾種種花,看看風景,也有適合這樣玩的玩家,玩家能找到最適合自己的玩法也是我們一直努力的目標。

  Q:咱們剛剛發(fā)布會其實有反復的提到,無界上線后老玩家回歸的比例非常的高,然后其實在無界上線前,一個端游做這種無差別移植的情況是從來沒見過的。從咱們的視角來看,你覺得無界的成功是否意味著現(xiàn)在端游和手游在游戲內(nèi)容上的界限變得模糊?

  郭煒煒:這個要根據(jù)產(chǎn)品來看。對于劍網(wǎng)3的用戶來說,手游的渠道確實是一個增量,但是如果對于一個手游的玩家的角度來看的話,劍網(wǎng)3的區(qū)別還是挺明顯的。

  因為劍網(wǎng)3無界在手游這個領域里面是格格不入的。你讓一個玩手游的快節(jié)奏的玩家去玩無界他是格格不入的。比如收費方式,無界作為一款手游,現(xiàn)在還在用點月卡的收費模式,這么看它就是一個奇葩的存在。

  但是對于端游用戶來講的話,他會覺得無所謂。因為手游能補足端游不能隨時玩的劣勢。在劍網(wǎng)3無界來說,端游內(nèi)容和手游內(nèi)容會變得模糊,但對于常規(guī)手游來說,劍網(wǎng)3無界的“端游內(nèi)容”還是顯得過于特立獨行了。

  Q:剛說劍網(wǎng)3無界在手游中可能是一個比較“奇葩”的存在,剛剛我也看見15周年的劇情引導,所以我想知道對于當下年輕人來說,這個游戲怎么去做一些適配或者是提高自己的吸引力?

  郭煒煒:實際上我們做劇情的重新梳理,是因為無界上線,我們重置了稻香村,玩家很快就會跳到滿級,對應來講其實玩家很多成長線是被跨過的。

  我們做劇情引導是想把里面很多經(jīng)典的劇情,讓玩家可以更直接體驗到,但肯定不是以一個強迫的形式,而是玩家他愿意去體驗就去體驗的形式。讓年輕玩家,新進玩家可以更直接的感受到劍網(wǎng)3故事和劇情的魅力,也是我們的其中一個目的。

  Q:今天的發(fā)布會,特別是在BODY3.0的展示環(huán)節(jié),玩家都特別激動特別興奮。請問你怎么看待和評價玩家對BODY3.0的認可以及為什么做這樣一個更新?

  郭煒煒:其實玩家吐槽很久了,大家知道我們是一個15年的游戲,雖然劍網(wǎng)3迭代過很多遍,但是因為內(nèi)容量實在太龐大了,像一個游戲130多g的游戲做畫質更新,光是把它全部翻新一遍,這個財力物力和時間都是巨大的。

  對,所以很多東西我們是把先把生產(chǎn)工藝給捋過了,但是很多東西你要把它去按照新的技術標準去精摳細做,還是有很大的空間上限的。我們最大的好處就是自研引擎,在自研引擎支撐下基本上沒有實現(xiàn)不了的,但是最大問題就是玩家的習慣,這是你不能去改的。

  所以我們不會輕易去改玩家和門派的技能動作,玩家說我們的技能做的好沒打擊感,對我承認,但是我們不能改技能動作,因為我們一改技能動作,玩家就會說這不是我玩的門派了,我的手法就等于重新變了,這是破壞掉玩家對你的信任。

  但是對平衡影響沒關系的東西,我們就可以盡量的去改和優(yōu)化。所以說體型這個來講,現(xiàn)在我們玩家好像很喜歡把角色放到無限大。對,就是那個屏幕里面只看他的手,看他手美不美。

  那我們就只能實現(xiàn)玩家的這種愿望。因為我們的衣服現(xiàn)在精度越來越高,很多時候會出現(xiàn)出玩家截圖出來衣服精度很高,但是在脖子鏈接衣服接縫的地方,你能看到人體肉的部分精度跟不上的情況。所以我為此對我們的角色裸模進行了升級,進一步提高玩家的體驗。

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劍網(wǎng)3jianxiaqingyuan3
上市時間:2009-08-28
游戲平臺:PC
游戲類型:角色扮演RPG
制作公司:金山西山居工作室
游戲語言:中文
發(fā)行公司:金山
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