獨(dú)立游戲通常具有不受約束的表達(dá)和制作,以及專注于創(chuàng)新和獨(dú)特性的特點(diǎn)。并且,獨(dú)立游戲通常由小團(tuán)隊(duì)或者個(gè)人開發(fā)者制作,不受發(fā)行商的約束,能夠自由地表達(dá)自己的想法和創(chuàng)意。所以,獨(dú)立游戲通常不會(huì)帶有很濃重的“商業(yè)性質(zhì)”,這也就導(dǎo)致了市面上出現(xiàn)了很多小而精的獨(dú)立游戲。
具體來說,獨(dú)立游戲往往因?yàn)轭A(yù)算有限,制作人員會(huì)將更多心思放在游戲的玩法、創(chuàng)意、獨(dú)特畫風(fēng)、敘事和音效等方面。許多獨(dú)立游戲采用“無臉”設(shè)計(jì)來節(jié)省成本,并且注重游戲的深度和互動(dòng)性,以提供獨(dú)特的游戲體驗(yàn)。
但是,如今的游戲市場出現(xiàn)了越來越多快節(jié)奏類型的游戲。一場緊張刺激的游戲給人帶來的多巴胺以及及時(shí)反饋?zhàn)屓松项^,這也就導(dǎo)致了人們逐漸沒有耐心靜下來玩結(jié)束一個(gè)獨(dú)立游戲。在這個(gè)娛樂致死的時(shí)代里,獨(dú)立游戲的春天究竟在哪里?
獨(dú)立游戲之所以能在激烈的市場競爭中占有一席之地,首先得益于其無拘無束的創(chuàng)新精神。不同于大型商業(yè)游戲往往需要迎合大眾口味和市場需求,獨(dú)立游戲往往由小團(tuán)隊(duì)甚至個(gè)人開發(fā),他們能夠更加自由地表達(dá)自己的創(chuàng)意和想法。
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時(shí)候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個(gè)現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。
春節(jié)過后,一場備受矚目的“英雄對決”悄然拉開帷幕。一邊是歷經(jīng)757天停服、承載無數(shù)玩家青春記憶的《守望先鋒》國服2月19日高調(diào)回歸,另一邊則是網(wǎng)易漫威IP新秀《漫威爭鋒》以S1下半賽季2月21日強(qiáng)勢更新正面迎戰(zhàn)。