前言
“逍遙江湖,快意恩仇。”這是不少國人在面對“武俠”二字時聯(lián)想到的美好圖景。以武俠為主要題材的游戲是國風(fēng)類游戲的重要分支,從知名網(wǎng)游《劍網(wǎng)3》和近年大火的《逆水寒》身上,可以品出中國玩家對這一傳統(tǒng)文化元素的熱衷。
今天我們的重點不是MMORPG的恩怨糾葛,而是經(jīng)營模擬新游《江湖錄》的另辟蹊徑。說起國產(chǎn)經(jīng)營模擬游戲,其實武俠題材的表現(xiàn)并沒有多么突出,SIM的受眾顯然更青睞“種田”玩法——就像網(wǎng)絡(luò)熱梗說的那樣,中國人對“種田”的執(zhí)著是刻在骨子里的。
近年在也陸續(xù)有一些小體量的武俠SIM出世,例如《大衍江湖》、《逍遙客棧》等,但在許多武俠愛好者心中,《天下霸圖》是無法超越的經(jīng)典之作。因此,《江湖錄》自開放搶先測試以來,就被不斷地拿去和《天下霸圖》作比較。
這也算不得一件壞事。試想,如果一款新游戲娛樂性還比不上二十年前的光盤游戲,那就顯得開發(fā)者像“乃不知有漢”的桃源居民了。比較不可怕,可怕的是知道自己承受不了比較。
《江湖錄》在8月1日剛剛上架EA版本,Steam商店評論目前顯示”多半好評“,實際上許多好評中都提到了和差評一樣的問題。支持玩家依然打出好評的,除了“鼓勵國產(chǎn)”之外,肯定有著游戲自身的亮點原因,但這點優(yōu)勢能否蓋過瑕疵,在我心中是打了個問號的狀態(tài)。是成為又一SIM名作,還是被時代的塵沙掩埋,后續(xù)的優(yōu)化會告訴我們答案。
竹杖芒鞋輕勝馬
想滿世界跑行俠仗義?沒問題,《江湖錄》的各種地圖副本一定能滿足你的闖蕩夢。為了達到沉浸式體驗的目標(biāo),游戲?qū)⒅匦姆旁诹藨?zhàn)斗而非經(jīng)營上。如果你去在一個人玩《江湖錄》的時候突然推開門,那對方有百分之七十的可能沒有停留在門派經(jīng)營頁面。
沒辦法,想當(dāng)大俠不能總縮在宗門里。游戲采用了真實地圖作為大地圖基礎(chǔ),共有關(guān)外、西域、中原、江南、苗疆五個方位,每塊地域的地貌和產(chǎn)出各有特色。不用過滿三個回合,你就會發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)斗果真是俠士一生的命題。一開始,你的師傅葉遠給你上了一節(jié)操作課,在輕松刷過副本之后,你告別葉遠,獨立門派。
通過接取主線、事件、資源三種不同的任務(wù),我們一邊收集種類繁多的材料,一邊強化弟子們的身體素質(zhì)。身法、寸勁、根骨等屬性耳熟能詳,外功和內(nèi)功的設(shè)定也是喜聞樂見,內(nèi)功的存在相當(dāng)于給外功疊buff,一下子就讓人回到了看《射雕英雄傳》的那個夏天。
可選擇的武器種類不外乎刀、劍、錘、扇等,玩家還在能道具欄里裝備暗器和丹藥。八種不同的傷害效果中規(guī)中矩,但頻繁受到持續(xù)傷害可以產(chǎn)生抵抗,讓人不由感嘆闖江湖就是要皮糙肉厚。
囊中羞澀怎能上路?對于賺錢,宗派們自有手段。我們可以老老實實地打鐵造丹或者做期貨交易,也可以去威逼、偷盜或干脆殺人越貨。但是要記住,“賭坊賺錢賭坊花”容易讓你血本無歸哦。
徜徉在水墨風(fēng)的山水間,看各色建筑和天然美景相輔相成,你一定能理解江湖人的快意何來。楓葉林、荷花池、梯田、竹林……地大物博全被濃縮在一張張副本地圖中,而藥鋪、染坊、佛寺、瓷窯、鏢局等民間建筑讓人倍感親切。隨著悠揚的配樂,你不由地念出:“竹杖芒鞋輕勝馬。誰怕?一蓑煙雨任平生。”
一山放過一山攔
開宗立派固然辛苦,可《江湖錄》給我的感覺是增添了很多沒必要的辛苦。
就拿弟子培養(yǎng)來說吧。門派大小事宜皆由掌門定奪,大到外交,小到種地,這里還可以接受。但是為什么弟子的所有鍛煉都要我親自監(jiān)督?。∩a(chǎn)、派遣工作本就和外出、修煉互相沖突,人手和土地如此捉襟見肘,這些庸才竟然還不知道笨鳥先飛,真是氣煞我也。
模擬經(jīng)營如果要事事讓玩家親歷親為,體驗感是非常像上班的。對比《江南百景圖》這些放置類模擬經(jīng)營,《江湖錄》的養(yǎng)成系統(tǒng)細化到了令人厭煩的地步。
另外,學(xué)習(xí)功法要閉關(guān)修煉,很符合世界觀的一種設(shè)定。但這個周期實在是太長了,五個回合下來派遣的數(shù)值需求一路膨脹,弟子的收獲就只有一門功法。如果期間碰到什么緊急情況要弟子出關(guān),進度會毫不講理地全部丟失。
血壓高的朋友可以先平復(fù)一下心情,因為接下來還有讓你們摸不著頭腦的事在等著。
不同于《天下霸圖》的回合制戰(zhàn)棋模式,《江湖錄》很想讓玩家體驗到原汁原味的切磋過招。于是你想,刷本總能爽快一點了吧,再不濟還有自動戰(zhàn)斗解放雙手啊。然而現(xiàn)實很骨感,在主線接二連三吃劇情殺就算了,副本小怪的武力值還一路飆高。
AI操縱主打一個緊追不舍,一大群人小雞仔似的跟在你身后,等你停下來就一擁而上。玩家對群的手段很有限,如果你像我一樣選了長槍,只能在游戲內(nèi)外不斷地體驗“破防”了。自動戰(zhàn)斗?你還指望花式挨打以外的內(nèi)容端上來嗎?
友情提醒殺出重圍的玩家,戰(zhàn)利品自動吸附是有范圍的,掉到墻外就只能干瞪眼,打完BOSS忘拿身后的寶箱也是家常便飯。
“政入萬山圍子里,一山放出一山攔”。開始享受這款游戲的時候,才發(fā)現(xiàn)原來其中陷阱密布。對于一款武俠游戲來說,它的數(shù)值設(shè)計過于像“傳奇”;但要把它說成是“傳奇”,它又根本沒有“隨地爆裝備”的大方。
此地空余黃鶴樓
精致和粗糙的取舍是一門重要的學(xué)問,《江湖錄》的細節(jié)表現(xiàn)相當(dāng)兩極分化,常給人一種欲言又止的感覺。
自定義人物的立繪很耐看,相比較而言建模顯得有些慘不忍睹。“對于丑人,細看是一種殘忍”。在這一點上,《江湖錄》和《天下霸圖》意外的不分伯仲。人物行動的姿勢能看出來借鑒了武術(shù)招式,然而一旦卸下武器奔跑,就顯得“偷感很重”,像是一名訓(xùn)練有素的梁上君子。
說起行動,真不知道跳躍功能除了抄近路和過密室還有什么用。如果說在玩“少俠女俠向前沖”的時候,你可以完美體驗到模型滑步的毒點;那么在“月清湖”跳樁過后,你看到那些基礎(chǔ)的資源獎勵會覺得天都塌了。
地圖的設(shè)計倒是值得稱贊,人物會用不同的符號標(biāo)識。打開地圖時人物只是虛化而非不能行動,如果不認路,盡管邊看邊走。建筑透視這一點也不錯,在門派建設(shè)的時候會直接拉到全局俯視視角,滿足所有“強迫癥”。副本里的物件會被打碎、動物看到人會驚嚇逃跑……粗中帶細是《江湖錄》的一大特點。
都建立門派了,很難不想到“稱霸武林”吧,但這款游戲會讓你意識到什么叫江湖險惡。每年的臘月會舉行“江湖試煉”,而十年會舉行一次“武林大會”,平時玩家可以在外交頁面發(fā)起各種提案。以上這些,沒有一條允許你去“一統(tǒng)天下”。
你當(dāng)然可以去攻打其它宗門,但這些門派個個都是“硬骨頭”。打贏了,戰(zhàn)利品是只能挑一種的,歸順是不可能的,滅門只會徒增你的惡名,擴張基地更是不存在的。這些延伸的玩法像是還沒被構(gòu)思好,只搭了個架子放在那,讓玩家不明所以。
此情此景,“昔人已乘黃鶴去,此地空余黃鶴樓”的感慨飄進了我們的腦海。《江湖錄》的設(shè)定和框架明明都具備很大的潛力,整體呈現(xiàn)卻歪七扭八。玩家就像去投宿的江湖人物,推開客棧門才發(fā)現(xiàn)內(nèi)里早已荒廢,于是滿懷惆悵地等待下去。
結(jié)語
總的來說,《江湖錄》的部分表現(xiàn)符合預(yù)期,和宣傳片展示的差別不大。但是它顯然不夠休閑,或者說下副本所需的精力已經(jīng)蓋過了SIM元素。
在EA階段,游戲展現(xiàn)了不錯的潛力。在Steam商店評論區(qū),可以看到開發(fā)者對捏臉、鎖幀等問題的回應(yīng)。積極的態(tài)度才能讓玩家看到希望,其最近的更新頻率甚至可以達到一天一更,每次都會修復(fù)一堆反饋多的問題,誠意是有目共睹的。
日前發(fā)行商方塊游戲透露,游戲開發(fā)團隊僅有兩名員工。玩家態(tài)度因此大多在“還要啥自行車”和“還可以進步”間反復(fù)橫跳。國產(chǎn)武俠IP的魅力經(jīng)久不衰,希望一品閣工作室早日找到改良的“解”,在正式上線的時候堂堂正正地贏得玩家們的贊譽。
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。
春節(jié)過后,一場備受矚目的“英雄對決”悄然拉開帷幕。一邊是歷經(jīng)757天停服、承載無數(shù)玩家青春記憶的《守望先鋒》國服2月19日高調(diào)回歸,另一邊則是網(wǎng)易漫威IP新秀《漫威爭鋒》以S1下半賽季2月21日強勢更新正面迎戰(zhàn)。