當(dāng)波斯王子遇到肉鴿
這一次,王子為他的驕傲自大付出了代價(jià)。
渴望證明自己價(jià)值的王子迫不及待地想要率軍迎擊匈奴軍隊(duì),但在他獨(dú)自潛入敵軍營(yíng)地的時(shí)候才發(fā)現(xiàn)自己的愚蠢——他的軍隊(duì)根本無(wú)法抵抗匈奴人強(qiáng)大的薩滿(mǎn)魔法。很快,軍隊(duì)紛紛向匈奴人投降,而匈奴人也乘勢(shì)開(kāi)始攻擊波斯的首都。
王子因?yàn)槌钟幸桓衿娴牡鯄嫸靡孕颐?,這根吊墜能夠?qū)⑼踝訋Щ厮麨l死之前的時(shí)間。重新振作起來(lái)的王子決意要找到能夠拯救波斯的方法,使其免遭侵略和薩滿(mǎn)的腐蝕。
一如既往的時(shí)間回溯,不得不說(shuō),《波斯王子》系列與時(shí)間上的設(shè)定真的非常適合肉鴿游戲。當(dāng)然,本作從《波斯王子》系列處繼承的,絕非只有文案上的設(shè)計(jì)。
獨(dú)特的攀登機(jī)制,優(yōu)秀的平臺(tái)跳躍
可以看出,Evil Empire的確花費(fèi)了大量的時(shí)間及精力成本去研究《波斯王子》系列。如果除去Evil Empire自身對(duì)于游戲內(nèi)動(dòng)作設(shè)計(jì)的理解或?qū)Α恫ㄋ雇踝印穭?dòng)作設(shè)計(jì)的理念二者之一,《波斯王子:Rogue》都無(wú)法拿出這樣一個(gè)將動(dòng)作元素完全融入到跑酷以及戰(zhàn)斗中的動(dòng)作機(jī)制系統(tǒng)。
跑酷應(yīng)當(dāng)是《波斯王子》系列的招牌元素之一,而本作也算是將平臺(tái)跳躍這一玩法充分搬上了屏幕。在游戲中,王子常常身處險(xiǎn)境,他需要靈活地避開(kāi)地圖中機(jī)關(guān)的同時(shí)擊敗不同的怪物。正因此,王子非常需要一個(gè)貫穿游戲始終的機(jī)制來(lái)幫助他渡過(guò)難關(guān)。
Evil Empire對(duì)此給出的解法是,王子可以在擁有背景墻視覺(jué)效果的場(chǎng)景里進(jìn)行交互以【攀登】。攀登能夠讓王子從平地快速到達(dá)高處,通常被用來(lái)躲避陷阱以及到達(dá)更高處,但它的效果同樣也體現(xiàn)在戰(zhàn)斗中——【俯沖攻擊】能夠在王子處于Y軸較高位置時(shí)發(fā)動(dòng),通過(guò)俯沖攻擊,王子可以快速破壞敵人的護(hù)盾并且對(duì)落點(diǎn)附近敵人造成可觀傷害。而如何在戰(zhàn)斗中多次發(fā)動(dòng)俯沖攻擊,就需要玩家們熟練掌握快速與背景墻體交互的技巧。
攀登機(jī)制對(duì)游戲的重要性不言而喻,利用攀登,玩家可以使王子跨越大多數(shù)看起來(lái)幾乎不可能通過(guò)的地方,或是到達(dá)一些遙不可及的位置,從而尋找到隱藏在那些地方的寶藏抑或完成一段漫長(zhǎng)的跑酷。靈活運(yùn)用攀登后可從高處發(fā)動(dòng)的俯沖攻擊,也是王子在面對(duì)多數(shù)敵人和怪物群時(shí)最好的制勝手段,這也包括BOSS戰(zhàn)。王子的俯沖攻擊能夠直接破壞BOSS的護(hù)盾條,同時(shí)王子也非常需要抓準(zhǔn)時(shí)機(jī)攀登到墻上來(lái)躲避BOSS的攻擊。
由于攀登機(jī)制的存在以及跑酷與游戲的相結(jié)合,《波斯王子:Rogue》變得更加考驗(yàn)玩家的操作水平,如果無(wú)法很好地理解并對(duì)游戲內(nèi)的操作進(jìn)行學(xué)習(xí),玩家將在游戲中寸步難行。很多時(shí)候玩家發(fā)現(xiàn)自己能走的更遠(yuǎn),并不是因?yàn)樽约哼\(yùn)氣好拿到了更強(qiáng)的武器或徽章,而是單純因?yàn)樽约旱钠脚_(tái)跑酷技術(shù)進(jìn)步了,僅此而已。
這也暴露出了本作的一個(gè)大問(wèn)題,那就是Roguelite元素機(jī)制的缺失。
+波斯細(xì)密畫(huà)的神秘美學(xué)
+動(dòng)人心弦的原聲音樂(lè)
+流暢的平臺(tái)跑酷
-局內(nèi)外成長(zhǎng)反饋太低
-Roguelite元素稀薄
到自助洗車(chē)店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場(chǎng)已經(jīng)過(guò)去,現(xiàn)在到來(lái)的是賽博哭窮下一階段。