前言
早在上個世紀80年代,《波斯王子》就已經(jīng)成為了風靡全球的游戲IP。
這個由育碧發(fā)行的游戲系列在過去的二十多年里一直穩(wěn)穩(wěn)占據(jù)著動作冒險類游戲界的一席之地,尤在廣受歡迎的時之砂三部曲發(fā)售后,《波斯王子》無可否認地成為了世界級IP。沒人能拒絕那些酷到不行的王子們在宛如一千零一夜的中東神話世界里上天入地無所不能。
因此,當育碧計劃要和《死亡細胞》的開發(fā)商Evil Empire合作推出一款《波斯王子》系列作品時,除了難以置信,更多地應該是實打實的期待——相信大家都對《死亡細胞》在橫版ACT游戲領域的質量和成功有目共睹,而《波斯王子》系列一貫的強大動作系統(tǒng)會讓這部作品在《死亡細胞》的基礎之上變得更加有趣。
事實證明,育碧的選擇是對的,Evil Empire這支充滿了激情和創(chuàng)意的團隊不會讓玩家們失望,盡管因為《哈迪斯2》EA版的上線致使本作跳票了一段時間?!恫ㄋ雇踝樱篟ogue》將為《死亡細胞》和《波斯王子》系列的粉絲各自帶來意外的驚喜,或許沒有人想過,有一天人們能夠用Roguelite的方式打開《波斯王子》,so cool!
當波斯王子遇到肉鴿
這一次,王子為他的驕傲自大付出了代價。
渴望證明自己價值的王子迫不及待地想要率軍迎擊匈奴軍隊,但在他獨自潛入敵軍營地的時候才發(fā)現(xiàn)自己的愚蠢——他的軍隊根本無法抵抗匈奴人強大的薩滿魔法。很快,軍隊紛紛向匈奴人投降,而匈奴人也乘勢開始攻擊波斯的首都。
王子因為持有一根神奇的吊墜而得以幸免,這根吊墜能夠將王子帶回他瀕死之前的時間。重新振作起來的王子決意要找到能夠拯救波斯的方法,使其免遭侵略和薩滿的腐蝕。
一如既往的時間回溯,不得不說,《波斯王子》系列與時間上的設定真的非常適合肉鴿游戲。當然,本作從《波斯王子》系列處繼承的,絕非只有文案上的設計。
獨特的攀登機制,優(yōu)秀的平臺跳躍
可以看出,Evil Empire的確花費了大量的時間及精力成本去研究《波斯王子》系列。如果除去Evil Empire自身對于游戲內動作設計的理解或對《波斯王子》動作設計的理念二者之一,《波斯王子:Rogue》都無法拿出這樣一個將動作元素完全融入到跑酷以及戰(zhàn)斗中的動作機制系統(tǒng)。
跑酷應當是《波斯王子》系列的招牌元素之一,而本作也算是將平臺跳躍這一玩法充分搬上了屏幕。在游戲中,王子常常身處險境,他需要靈活地避開地圖中機關的同時擊敗不同的怪物。正因此,王子非常需要一個貫穿游戲始終的機制來幫助他渡過難關。
Evil Empire對此給出的解法是,王子可以在擁有背景墻視覺效果的場景里進行交互以【攀登】。攀登能夠讓王子從平地快速到達高處,通常被用來躲避陷阱以及到達更高處,但它的效果同樣也體現(xiàn)在戰(zhàn)斗中——【俯沖攻擊】能夠在王子處于Y軸較高位置時發(fā)動,通過俯沖攻擊,王子可以快速破壞敵人的護盾并且對落點附近敵人造成可觀傷害。而如何在戰(zhàn)斗中多次發(fā)動俯沖攻擊,就需要玩家們熟練掌握快速與背景墻體交互的技巧。
攀登機制對游戲的重要性不言而喻,利用攀登,玩家可以使王子跨越大多數(shù)看起來幾乎不可能通過的地方,或是到達一些遙不可及的位置,從而尋找到隱藏在那些地方的寶藏抑或完成一段漫長的跑酷。靈活運用攀登后可從高處發(fā)動的俯沖攻擊,也是王子在面對多數(shù)敵人和怪物群時最好的制勝手段,這也包括BOSS戰(zhàn)。王子的俯沖攻擊能夠直接破壞BOSS的護盾條,同時王子也非常需要抓準時機攀登到墻上來躲避BOSS的攻擊。
由于攀登機制的存在以及跑酷與游戲的相結合,《波斯王子:Rogue》變得更加考驗玩家的操作水平,如果無法很好地理解并對游戲內的操作進行學習,玩家將在游戲中寸步難行。很多時候玩家發(fā)現(xiàn)自己能走的更遠,并不是因為自己運氣好拿到了更強的武器或徽章,而是單純因為自己的平臺跑酷技術進步了,僅此而已。
這也暴露出了本作的一個大問題,那就是Roguelite元素機制的缺失。
問題多多的Roguelite
王子自然也擁有一些常見的攻擊手段,如利用手上的近戰(zhàn)武器揮砍,用副遠程武器在遠處對敵人進行高威力的射擊。目前的EA版本中,玩家能夠使用8種在關卡中隨機掉落的不同近戰(zhàn)武器以及6種風格迥異的副武器,這些不同的武器和攻擊方式讓王子在面對敵人時有了更多選擇。
與武器一同構成本作Rogue元素的,還有能賦予王子各種各樣能力的【徽章】,徽章給王子帶來的技能同樣也是王子克敵制勝的法寶。王子能夠攜帶最多4個不同的徽章,玩家在EA版本中能夠體驗30種徽章能力,這些能力被分為燃燒、樹脂、中毒、飛刀、治療以及生命幾個流派。
本作中的徽章?lián)碛邢鄬潭ǖ拿枋瞿0?,通常需要王子不同的攻擊方式觸發(fā),如【俯沖攻擊時散播樹脂/生成毒霧/放置燃燒區(qū)域/投擲飛刀】。這對于設計思路而言并不是好事,過于固化的模板會讓玩家產(chǎn)生審美疲勞,保守的設計在未成型時給王子帶來的收益也可以說是微乎其微。盡管在王子歷經(jīng)千辛萬苦并加上一點點運氣將徽章組合成型后威力巨大,但久而久之還是很容易讓王子感到乏味。或許他也渴望看到一些全新的機制,一些能夠改變玩法的強大徽章。
值得一提的是,Evil Empire為徽章增添了一個全新的機制:【升級】。每個徽章都會擁有自己對應的升級插槽,根據(jù)插槽的指示為徽章進行不同的排列組合,徽章就會為附近的其他徽章進行升級,如【烈火射擊】能夠為排在它前面的兩個徽章進行升級,那么在排列的時候將【烈火射擊】排在靠后的位置,那么前兩個徽章就能享受到【烈火射擊】帶來的升級增益。最強大的徽章通??梢陨?級,如果某個3級的徽章能夠升級到滿級,那么這些增益將會使王子所向披靡。
但嚴重的問題總是會暴露在玩家的眾目睽睽之下——
經(jīng)過反復再三的局數(shù)確認,我們發(fā)現(xiàn)了《波斯王子:Rogue》游戲局內外的重大問題:作為一個Roguelite游戲,本作的局外成長元素實在太單薄,局內獲得的隨機成長在成型前也顯得聊勝于無,并且除非運氣好到不得了,不然玩家一般是無法湊齊理想構筑的。
玩家在局外,除了鍛造解鎖新的武器和徽章,完全沒有其他的任何可以幫助成長的操作,而即便是解鎖了新武器徽章,也只能在游戲中憑本事?lián)u到,玩家無法在局外帶入任何增益進入游戲,不會增加生命值,不會增加攻擊力,更不能選擇自己喜愛的增益。
至于局內成長更是直觀,在玩家的流派沒有構筑完成前,玩家和剛出門是沒有什么兩樣的,只要武器等級跟得上。但即便本作的強化效果只有寥寥30個,由于獲取途徑的嚴格限制,玩家也只有在運氣爆棚的情況下才能勉強湊齊需要的徽章,并且還會受到升級系統(tǒng)的影響,這讓玩家更多時候絲毫感受不到局內強化帶來的正面反饋,反而會因為游戲較高的操作難度而使負面情緒直線增長。
很難讓人相信,這是出自Evil Empire,那個口碑有目共睹的工作室的手筆。很顯然,有《死亡細胞》的金玉在前,Evil Empire應該是明白如何去設計一個好的Rogue游戲的,《波斯王子:Rogue》的Roguelite元素簡直差勁到了一個難以置信的水平,這對《波斯王子:Rogue》造成的影響無疑使巨大的。
波斯王子和Rogue的初嘗結果如何?
總體而言,《波斯王子:Rogue》相較于許多Roguelite以及橫版Act游戲來說,確在做了大量減法的基礎上又做了加法。在許多橫版Act游戲都增加了大量如派生招式之類的復雜操作方式進入到游戲中的現(xiàn)下,《波斯王子:Rogue》反其道而行之,取消了這些看上去更繁雜更有難度的操作系統(tǒng),取而代之的是如攀登之類獨特的結合了跑酷的設計。
對于Rogue元素而言,即使本作相對更模板和公式化,但獨特的升級機制卻讓Rogue系統(tǒng)增添了一定的可玩性??删謨韧獬砷L的稀薄卻成了《波斯王子:Rogue》最大的敗筆,玩家既然很難在反復的挑戰(zhàn)中變強,那么Roguelite的目的和表現(xiàn)在哪里呢?
坦白地說,這樣的改動最終呈現(xiàn)出來的效果使本作距離優(yōu)秀始終有間距,至少它可能會不太適合相當一部分玩家的想法和審美。這使得本作處于同類游戲的中上水平,但卻很難摸到頂端的門檻。
但也由此看出,Evil Empire正在嘗試跳脫出這些游戲原有的思維定式而嘗試用一種全新的設計思路來為《波斯王子:Rogue》開辟一條獨特的賽道,這很像是一個充滿朝氣和激情的團隊應該做的事!或許這會讓《波斯王子:Rogue》受到一定程度上的批評和偏見,但成功總是需要經(jīng)過無數(shù)的打磨和歷練,相信這會讓Evil Empire對自己現(xiàn)有的設計思路進行更好的重構及優(yōu)化。
源自古波斯的繪畫藝術
很多玩家也許會注意到:游戲中人們的皮膚為什么是紫色的?
實際上,《波斯王子:Rogue》中獨特的美術風格,其靈感源于“波斯細密畫”。這是一種自中世紀波斯文化流傳而來的繪畫藝術,常被用于一些歷史、宮廷經(jīng)典的手抄本,或是民間傳說、神話書籍等。它們受到希臘及敘利亞的藝術影響,在13世紀蒙古東征的過程中甚至吸收了一部分中國繪畫風格。
這也使得波斯細密畫常常與中東文化背景的神話、傳說或是歷史傳記相聯(lián)系在一起,這與《波斯王子:Rogue》的游戲主題也不謀而合。于是這種富含歷史神秘元素,同時色彩鮮艷、明朗純凈的繪畫被用于本作的核心畫面設計。但由于波斯細密畫缺少縱深感,畫面也會更紛繁雜亂,Evil Empire又在其中加入了法國以及比利時漫畫的簡單線條元素。至此,色彩明艷,簡潔而又極具對比度的畫面被呈現(xiàn)到玩家面前,并成為了《波斯王子:Rogue》最具標志性的夢幻風格畫面。
正是波斯細密畫、法比漫畫再加上《波斯王子》原系列的視覺風格,共同造就了這位紫色皮膚的王子?;蛟S這種夸張夢幻的藝術風格,才更適合《波斯王子》吧。
順帶一提,本作的原聲音樂出自波斯裔美國電子音樂制作人和藝術家Asadi,Asadi擅長傳統(tǒng)波斯樂器,薩塔爾琴、塔爾琴和塔夫鼓的合奏讓《波斯王子:Rogue》擁有了更濃郁的中東傳統(tǒng)風味,令人不自覺沉浸其中,進入到《天方夜譚》的世界里。
總結
《波斯王子:Rogue》的作品總體質量還是值得肯定的。
它所暴露出來的一些諸如Rogue元素模板化、關卡體量小、缺少更豐富的技能連招等問題,更像是EA版本所需要經(jīng)歷的通病,EA測試正是要發(fā)現(xiàn)并解決這些看起來微小但卻顯眼的問題,不是嗎?即便是最需要修改的那些問題,Evil Empire也還會有足夠的時間進行修改,雖然就目前來看,《波斯王子:Rogue》顯然更能擔當起一個優(yōu)秀動作冒險游戲的責任,而非寫在名字上的Rogue。
除去缺點,《波斯王子:Rogue》不論是從核心思路設計還是從美術、音樂風格的制定上,都表現(xiàn)出了滿滿的誠意和熱情,育碧應該感謝自己的決定,Evil Empire絕不會毀了《波斯王子》這個IP,他們只是需要更多的打磨空間。假以時日,《波斯王子:Rogue》會變得更好,就像《死亡細胞》一樣。
就現(xiàn)在的EA測試版本而言,《波斯王子:Rogue》能游玩到的內容還相對較少,不著急的玩家可以稍微觀望一陣子等待后續(xù)的更新修改再購買,現(xiàn)在入手容易讓自己的體驗變差。但如果對于《波斯王子》系列發(fā)自內心的喜愛并且也能夠對Roguelite游戲模式感興趣,那么本作一定是值得你入手的不二之選。
如今,這個“惡魔眼中的惡魔”回來了,和他一起回來的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。
老虛和兔子不得不說的那些事