背包管理——讓寶物們物盡其用
背包英雄們的友盡大賽不需要太多束縛。相對簡單卻變化無窮的規(guī)則,讓《背包亂斗》成為了一款節(jié)奏內(nèi)容輕快明朗卻又讓人止不住動腦深思的游戲。
準備階段
沒有人可以對背包英雄們指手畫腳。本作的戰(zhàn)斗階段,玩家無法按照自己的想法進行操控,只能在戰(zhàn)斗回合前盡可能地在準備階段讓自己的背包達到一個理想狀態(tài),從而面對接下來的戰(zhàn)斗。
每回合開始前,玩家將在商店休息停留,并在這里調(diào)整好自己的背包以迎接下一回合的挑戰(zhàn)。
與傳統(tǒng)自走棋游戲的機制類似,玩家將在每回合開始前獲取數(shù)量遞增的金幣作為購買新寶物以強化自己的啟動資金。每回合獲取的金幣數(shù)量將隨著局數(shù)的推進而不斷增加,商店中出現(xiàn)的物品稀有度同樣會增加。
英雄們從不放高利貸。不得不說的一點是,《背包亂斗》取消了傳統(tǒng)的“利息”設定,也就是玩家無法通過連敗或者連勝,又或者是攢出一定數(shù)量的金幣來吃利息,這將削弱玩家一次性將所有金幣花掉造成的影響,由此可看出設計者更鼓勵玩家贏下每一場對局。
即便如此,每回合花大量金幣以贏得對局或是攢下金幣以便后續(xù)購買更稀有的強力物品或在關(guān)鍵回合刷取核心道具,仍然是決定玩家的背包牌組是否能夠成型的重要決策,只是相比傳統(tǒng)自走棋,《背包亂斗》的策略度顯得更輕量和自由化。
當然,作為背包英雄,商店老板當然會給予應有的尊重和待遇?!菊劭邸康拇嬖跒楸咀鲙砹烁嗟碾S機和不確定性,也是游戲中最難以平衡的地方。在進入商店和刷新商店時,商店老板將有幾率為某件商品給出半價折扣,玩家能夠以更低的金幣價格將其購入。
如果這是一個PVE游戲,那么商店老板的慷慨無傷大雅,還會讓英雄們感激涕零。但這是一個PVP游戲,沒有人會在第一回合就想要面對以半價購買了一背包稀有道具的人!這已經(jīng)僅僅只靠運氣就贏得了游戲,正常流程的玩家根本無法與之抗衡,這將給玩家?guī)黼y以接受的結(jié)局和過程,是游戲目前急待優(yōu)化平衡的關(guān)鍵要點。
卡牌的購買
秉承著來者不拒的原則,所有玩家都將能夠通過支付金幣從商店中獲取卡牌。可從商店購買的卡牌大致上可以分幾類:能夠直接造成傷害或是進行防御的“裝備”牌,包含了各種各樣特殊效果的“飾品”和“食物”牌,用途多樣的“寵物”牌,擁有一次性強大效果的“藥水”牌,以及構(gòu)成背包棋盤基底的拓展背包格子和主要用于鑲嵌在裝備上的“寶石”牌。
一分錢一分貨,更貴的卡牌將擁有更高的稀有度以及強大的能力。
足夠大的背包才能容納更多卡牌。在初始的背包格子被占滿了以后,玩家需要購買新的背包格子以讓更多的卡牌能夠被放置在背包中,發(fā)揮其牌面作用,卡牌購買后放置在儲物區(qū)里是無法使用其效果的。“格子”牌作為本作中最為特殊的一類卡牌,其相當于玩家在原本花費金幣購買卡牌的基礎(chǔ)上又增添了一份額外費用,這讓玩家本就無法吃利息的經(jīng)濟更加吃緊,也變相地拖慢了游戲節(jié)奏和玩家背包的成型速度。
但這也會讓玩家的落差感更強,如果對手胡牌或前期便意外獲得了更強力的卡牌,那么前期難以成型的玩家將很難招架住他們的攻擊,從而造成落差和挫敗感,畢竟Roguelike游戲的隨機本質(zhì)上還包含著大量的運氣成分,尤其是商店老板的折扣!
背包管理
每張卡牌將會占用不等量的背包格子,如何利用有限的背包格子來讓卡牌排列組合出最佳狀態(tài)來盡可能贏下游戲,是英雄們最傷腦筋的事。在格子規(guī)則的基礎(chǔ)上,游戲中還存在著獨特的【關(guān)聯(lián)】機制,大部分的卡牌會擁有著【關(guān)聯(lián)】星形標記和卡面說明,用正確的順序最大程度上觸發(fā)各個卡牌的【關(guān)聯(lián)】效果能讓背包的戰(zhàn)斗里呈幾何式增長,即便是相同的卡牌,不同的排列也將讓它們發(fā)揮的實力不盡相同。
【融合】是本作中的核心玩法。在玩家收集購買到特定的寶物后,可以將它們放置到背包中進行融合以獲得更加強大的寶物,例如將【荊棘魔鞭】和【饑餓之刃】融合為【血棘】。通常融合后所獲得的卡牌擁有著難以比擬的強大效果,甚至是許多牌組的核心卡牌。制作者在【融合】玩法上稍稍花了些小心思,玩家無法在圖鑒中直接查看合成后物品的詳細介紹,也無法得知其合成路徑,這都需要玩家自己在游戲中進行探索。意外發(fā)現(xiàn)某個融合后的寶物時,給玩家的小小驚喜感,或許是制作者致以每位玩家調(diào)皮的問候。
但要小心,玩家們需要將合成前的物品置入背包中相鄰位置才能在回合結(jié)束后進行融合,而這也意味著玩家們可能必須要以一種不太理想的排列組合或更弱的物品總和來進行這一回合從而輸?shù)魧?,因此玩家在準備融合前至少應該擁有足夠的血量以維持安全,這同樣也是設計者不鼓勵玩家通過輸?shù)魧謥頂€下金幣的做法。
與此同時,需要注意每張卡牌的【準備時間】??ㄅ菩枰欢ǖ臏蕚鋾r間來準備其效果,因此如何通過準備時間的排列讓卡牌們以先后順序發(fā)動效果也應當納入玩家的考量范圍,增加了游戲的策略縱向深度。盡管這一部分需要的計算較為繁瑣,但仍是玩家們想要精通本作的進階內(nèi)容。
【疲勞值】是游戲的限制機制。使用武器將消耗玩家的疲勞值,在武器準備完畢后卻沒有足夠疲勞值時,武器將重新進入準備狀態(tài)直到下一次讀秒完畢。正如一些游戲中的【傷害上限】機制一般,【疲勞值】也是《背包亂斗》用以限制玩家輸出和選擇的手段,如果缺少了疲勞值的限制,想必本作將會形成無腦選擇武器牌的局面,而疲勞值讓玩家不得不固定選擇2-3把武器作為主要輸出能力,當然,一些特殊的流派除外。
背包的管理是本作中最能體現(xiàn)策略深度之處,也是最讓人著迷的地方——當完成這些準備,進入游戲后看著英雄們在設想的規(guī)劃下?lián)魯κ謺r,所獲得的成就感令人難忘。
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