《塞爾達(dá)傳說:智慧的再現(xiàn)》的聯(lián)合導(dǎo)演Tomomi Sano和系列制作人Eiji Aonuma最近接受了Famitsu的采訪,采訪中他們談到了本作最初是有跌落傷害的,但后來他們移除了它,以及移除它的原因。一起來看看他們是怎么說的吧!
Famitsu:這次,游戲取消了跌落傷害,在戰(zhàn)斗中你可以多次召喚怪物“回聲”,因此與系列之前的游戲相比,我覺得游戲難度平衡性設(shè)置得更容易了。
Tomomi Sano:《智慧的再現(xiàn)》這款游戲的核心精髓和樂趣的第一步,就是讓玩家在嘗試和錯(cuò)誤中與“回聲”互動(dòng),所以我們確保不會(huì)設(shè)置任何阻礙這一過程的限制。我們一開始有跌落傷害,但當(dāng)玩家使用“回聲”到達(dá)高處時(shí),我們希望他們不會(huì)因?yàn)榈涠鴮?dǎo)致游戲失敗,而是享受成功到達(dá)高處的感覺,因此我們移除了跌落傷害。當(dāng)玩家掉進(jìn)水里時(shí),在該系列游戲中通常無法游泳,所以我們讓玩家可以嘗試游泳。
Eiji Aonuma:畢竟,塞爾達(dá)公主不是一個(gè)以動(dòng)作為主的角色。游戲變成了利用“回聲”來扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。因此,在嘗試各種方法的同時(shí),我們必須記住一件事,那就是讓玩家感到疲憊是最可怕的事情。尤其是在“靜寂世界”中,可供站立的地方有限,這個(gè)概念是關(guān)于如何通過并到達(dá)目的地,所以如果因?yàn)榈涠?ldquo;心”,游戲就會(huì)變得非常嚴(yán)苛。
Famitsu:移除跌落傷害對(duì)于這個(gè)系列來說是一個(gè)大膽的舉措。
Eiji Aonuma:對(duì)于《塞爾達(dá)傳說》系列來說,Miyamoto一直強(qiáng)調(diào)“每個(gè)人都應(yīng)該能夠到達(dá)終點(diǎn)”。讓玩家到達(dá)終點(diǎn)、看到結(jié)局并感受到快樂是我們設(shè)計(jì)的目標(biāo),因此如果人們半途而廢或失去了繼續(xù)前進(jìn)的動(dòng)力,那將是一個(gè)巨大的遺憾。從這個(gè)意義上說,我認(rèn)為這次我們終于制作出了一款所有人都能到達(dá)終點(diǎn)的游戲。
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這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個(gè)人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。