《塞爾達傳說:智慧的再現(xiàn)》的聯(lián)合導(dǎo)演Tomomi Sano和系列制作人Eiji Aonuma最近接受了Famitsu的采訪,采訪中他們談到了在設(shè)計游戲角色“塞爾達公主”時所面臨的巨大挑戰(zhàn)。以下是采訪的具體內(nèi)容,一起來看看吧!
Famitsu:我想再問一下關(guān)于角色的問題。在描繪女主角塞爾達公主時,您有沒有特別留意的地方?
Tomomi Sano:由于這款《塞爾達》的角色處于與以往完全不同的位置,并且最終是玩家的化身,所以如果我們?nèi)σ愿白非?ldquo;可愛”,玩家就很難把她看作是自己的延伸,所以我把重點放在讓她看起來很樸素上。此外,這次塞爾達公主還是個逃犯,如果她的設(shè)計太顯眼,就會出現(xiàn)“既然是逃犯,為什么穿得這么花哨?”這樣的疑問。但如果我們讓她看起來太像逃犯,她作為角色的吸引力就會降低。讓角色太可愛不好,讓她太突出也不好,很難在兩者之間找到平衡點。
Eiji Aonuma:盡管如此,她還是必須展現(xiàn)出公主般的姿態(tài)。
Tomomi Sano:畢竟我們希望讓她看起來優(yōu)雅,所以在開發(fā)過程中,塞爾達公主的設(shè)計花了很長時間才最終確定。不僅是Grezzo,任天堂的員工也參與了設(shè)計工作,最后他們甚至調(diào)整了公主的眼位和眼瞼角度。
Eiji Aonuma:以《塞爾達傳說:夢見島》中的Marin為例,她是一個以唱歌給動物聽為樂的小孩,因此她可以很可愛,但讓肩負著沉重命運的公主塞爾達一直微笑或做可愛的表情,玩家可能會覺得“這不太對勁”。當我們?yōu)橄盗杏螒蛑谱餍陆巧珪r,如果故事是逐漸變得越來越緊張激烈的,但主角從一開始就表現(xiàn)出嚴肅的表情,說“我要去做!”,這將無法與玩家的感受相匹配。當我們制作《塞爾達傳說:荒野之息》的第一個預(yù)告片時,我們讓林克的眼神看起來很嚴肅,但在考慮背景故事時,我們覺得這個林克并不符合要求,于是重新制作了他。而這次的塞爾達公主是玩家的映射,所以如果故事一開始主角所處的情境與他們的表情不符,就會感覺不舒服。塞爾達公主肯定會感到困惑,想:“我該做些什么呢?”當成為逃犯時,她會想:“可我是個公主……”。
Eiji Aonuma:我們的確是想通過細致的改動來改變角色的某些特征,比如眼睛,但在游戲中,隨著劇情的發(fā)展,角色的表情也會隨之改變。一開始,無論發(fā)生什么事,她都不會笑,但在游戲的后半段,在幫助了許多地區(qū)之后,她開始微笑。國王賜予她“皇家旅行裝”,那時她已經(jīng)找到了自己的使命,于是她露出了“好,那就開始吧”的表情。我們在設(shè)計塞爾達公主時,也考慮了這些細微的變化。
Tomomi Sano:對于我們認為玩家在面對某些狀況時會感到非常有動力的情況,比如與BOSS對戰(zhàn)時,我們增加了更多嚴肅的表情和動作,并與Grezzo的制作人們一起微調(diào)了細節(jié)。因為整個世界都是以小巧風(fēng)格呈現(xiàn)的,所以人物的臉龐看起來也像是非常簡單的構(gòu)造,但實際上它們是經(jīng)過精心設(shè)計的。比如 如果嘴唇的角度太陡峭的話,就會讓人覺得笑得太夸張了。
Eiji Aonuma:從這個角度來說,相比《塞爾達傳說:夢見島》,我們在《智慧的再現(xiàn)》的角色創(chuàng)建上投入了更多的思考。
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這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。