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背叛“割草”投靠“魂游”?《起源》做了什么改變?

2024-11-28 16:21:05    作者:小蛙蛙蛙    瀏覽量:加載中...

       那么《起源》是第一次嘗試追求游戲難度嗎?說起來其實也不算是。

       在《真三國無雙》系列的早期作品中,玩家想要體驗?zāi)欠N暢快淋漓的戰(zhàn)斗還真不容易。特別是在第三代里,無論是地圖上的普通士兵還是有名有姓的將領(lǐng)都血厚防高,而且攻擊欲望旺盛,玩家們必須時刻保持警惕。面對一些強大的武將時,就算開了無雙,也很難輕松把敵將斬于馬下。

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       相比3代的硬核,《真·三國無雙4》在AI上進(jìn)行了一定的調(diào)整,緩解了玩家們割草卻割不動的感覺,除此之外,4代新的覺醒印系統(tǒng)也拉低了游戲難度,搭配武器和寶物延長覺醒時間,幾乎可以一路覺醒平A過去。

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       這兩代之間總體相似度很高,增加了看板娘星彩、仙人左慈等等一票人氣武將;

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              其他外傳模式、修羅模式大大豐富了游戲內(nèi)容;

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       和后面幾代作品隨便就能完成千人斬的割草玩法相比,這一代還是有點難度的,讓玩家既可以在游戲中體驗到爽快刺激的無雙割草,又會因部分BOSS的強大而不斷調(diào)整策略,這在真三系列眾多作品中算是最平衡的一部了。

       不過也是從從這一代往后,《無雙》系列開始對“割草”玩法過度妥協(xié),造成的結(jié)果就是使得游戲整體上越來越平淡,割草過程也不像原先那么引人入勝了。

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       而《真三國無雙》歷經(jīng)數(shù)代演變至今,明眼的玩家都已看出,制作方在求新求變的創(chuàng)意上面臨著枯竭的危機,在產(chǎn)出了大量相同題材、玩法和特色的游戲之后,尋找新的靈感和創(chuàng)意確實并非易事。從某種程度上來看,這是任何長期運營的商業(yè)游戲在運營歷程中不可避免會遭遇的困境。

      就拿《真三國無雙8》來說,光榮想盡了辦法來討好粉絲,除了美型的角色和換裝,還用開放世界為噱頭來吸引新玩家,這一點其實效果還是挺明顯的,但是當(dāng)玩家們實際游玩之后卻發(fā)現(xiàn),這和想象中的開放世界不太一樣,地圖空洞,模型重復(fù),畫面的問題也很嚴(yán)重......

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        更關(guān)鍵的,如今選多玩家早就不喜歡手感全無的割草或者是掃地式動作游戲,相反,類似魂游那樣戰(zhàn)勝有難度的BOSS的游戲會更有成就感。

       但問題是,前幾作的《無雙》系列被人詬病的割草刷刷刷,這些缺點卻恰恰是它一以貫之的玩法和爽點,可如果游戲過于簡單,沒有挑戰(zhàn)性,就不容易抓住玩家們心。在如何把握其間尺度上,光榮公司似乎一直試圖在前幾代作品中找到游戲難度和復(fù)雜度之間的平衡,結(jié)果在某些方面出現(xiàn)了"兩邊都不討好"的情況。

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        不過光榮的求變還不算太晚,他們通過《仁王》系列以及《臥龍:蒼天隕落》等作品,也確實探索了一些動作游戲的新方向?,F(xiàn)在的《起源》總算是為《真三國無雙》這個ip做出了試探性嘗試的第一步。

       當(dāng)然大家也不必?fù)?dān)心“割草”游戲就此變了味,相比自家的臥龍,《起源》在動作游戲的范疇內(nèi),對難度進(jìn)行了適度的控制。敵人的攻擊并不過于激進(jìn),同時,游戲?qū)ν昝栏駬?、閃避和化解動作的判定也相對寬松。這些精心的調(diào)整使得原本較為硬核的戰(zhàn)斗系統(tǒng)更加流暢,更符合無雙系列老玩家的游戲習(xí)慣。

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       總體而言,根據(jù)《真三國無雙:起源》體驗版的展示,這款游戲似乎已經(jīng)摸索出了一條適合自己的道路。它將歷史的厚重感、硬核的戰(zhàn)斗體驗以及現(xiàn)代化的游戲機制巧妙融合,為無雙系列提供了全新的發(fā)展方向。

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