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《全球SLG移動游戲市場趨勢報告》:SLG“離譜”新玩法 網(wǎng)易騰訊紛紛入局新藍海

2024-01-08 16:30:53    來源:官方        瀏覽量:加載中...

  SLG作為國產(chǎn)出海移動游戲領(lǐng)域最熱門、同時也是最活躍的類別之一,包括《萬國覺醒》、《末日喧囂》、《旭日之城》在內(nèi)的數(shù)款“老產(chǎn)品”時至今日依舊能夠活躍在各大下載、收入排行榜內(nèi)證明了這一類別的旺盛生命力。而近年來全球移動游戲收入規(guī)模的下降加劇市場競爭壓力的同時,更推動了整個SLG賽道向題材、玩法上進行突破。

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  基于點點數(shù)據(jù)高效專業(yè)的移動數(shù)據(jù)監(jiān)測分析能力,以直觀的下載&收入數(shù)據(jù),結(jié)合案例分析,全面揭示全球SLG移動游戲市場現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢。

  (以下數(shù)據(jù)來源均為點點數(shù)據(jù)diandian.com)

  收入規(guī)模下滑進一步提升市場競爭壓力 TOP10產(chǎn)品占據(jù)超過一半的市場份額

  2023年全球SLG移動游戲收入規(guī)模  (不包含中國大陸安卓渠道)同比下滑10.19%,  這意味著基于前兩年副玩法買量+游戲內(nèi)容融合所帶來的市場增長趨勢也遇到了新的瓶頸。另一方面,雖然SLG游戲相較于其他游戲品類,往往具有更長的生命周期和更高的ARPPU,但這同樣導致了市場集中度居高不下。從數(shù)據(jù)來看,TOP10的產(chǎn)品占據(jù)了超50%的市場份額,而TOP50產(chǎn)品的占比更是超過了九成  。點點數(shù)據(jù)分析,當前SLG游戲?qū)τ谟脩粢?guī)模和ARPPU的探索或已觸頂,未來新品的主要機遇點將更多集中在提高整體付費率上。

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  從下載量的增長和占比可以說明SLG不再只是大廠的專屬

  2023年全球SLG移動游戲的下載量  與收入規(guī)模呈現(xiàn)出完全相反的趨勢,獲得了同比16.63%的大幅增長,  這意味著開發(fā)者數(shù)量、產(chǎn)品數(shù)量、用戶規(guī)模等都有了大幅提升。點點數(shù)據(jù)認為這是一個行業(yè)利好因素:以往SLG游戲往往需要極高的研發(fā)積累和宣發(fā)成本,但是在品類融合、輕度化設(shè)計的趨勢之下,更多中小廠有望重新入局,  這或許將為SLG游戲帶來全新的創(chuàng)意玩法和用戶體驗。

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  “長線運營”是SLG最為關(guān)鍵的產(chǎn)品重點

  2023年收入最高和下載量最高的產(chǎn)品都早在2016年就已經(jīng)上線。  可以確定的是這些老產(chǎn)品至今還能活躍在排行榜一大助力,是從2020年初開始的副玩法買量,但究其本質(zhì),更重要的是產(chǎn)品本身就一直定位于“長線運營”  ,始終保持對玩家在游戲內(nèi)容、版本更新、社群維護等層面的良好服務(wù),才能在市場出現(xiàn)新的契機時,及時跟進并承接住遠超以往的巨大流量。

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  喪尸末世、三國、動物題材位列產(chǎn)品數(shù)量TOP3

  通過點點數(shù)據(jù)分析,SLG移動游戲的核心玩法幾乎不受題材限制,  并且在如今4X行軍戰(zhàn)斗+副玩法深度結(jié)合的時代浪潮下,不同題材較以往更具發(fā)揮空間。  具體來看占比前三的題材,排名首位的喪尸末世題材從SLG移動游戲發(fā)展之初就相當火熱,雖然近兩年在新品上的熱度有所降低,但由于許多“常青樹”老產(chǎn)品依然保持著活躍,使得該題材的產(chǎn)品數(shù)量仍牢牢占據(jù)榜首。三國題材則主要集中于東亞地區(qū),包括中國大陸、港澳臺、日本、韓國等地區(qū),用戶對該題材的認可度非常高。而動物則是近幾年新興的一大題材類型,目前主流動物題材包括猿猴(猿族時代)、螞蟻(小小蟻國)、狼(Wolf  Game)、恐龍(巨獸戰(zhàn)場)、野生動物融合(野獸領(lǐng)主新世界)等,從市場接受度來看,動物題材仍有很大的挖掘潛力。

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  韓國成重點地區(qū)中唯一收入上漲的市場

  美國仍斷崖式領(lǐng)先其他地區(qū),獨占全球約1/3的市場規(guī)模。  而韓國SLG移動游戲,在點點數(shù)據(jù)統(tǒng)計的地區(qū)中,是唯一一個逆勢上漲的地區(qū),這或主要得益于點點互動推出的《寒霜啟示錄》  ?!逗獑⑹句洝酚?023年3月上線,截止至2023年末,美國、韓國  是其收入最高的兩個地區(qū),分別占比29.54%和17.32%。而《寒霜啟示錄》也是韓國地區(qū)2023年App  Store上收入排行第5的移動游戲(該數(shù)據(jù)將在點點數(shù)據(jù)后續(xù)發(fā)布的《2023年海外移動游戲市場研究報告》中做出進一步的分析)。

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  潛力市場已具備一定的用戶量 但用戶價值仍缺乏深度挖掘

  從下方數(shù)據(jù)中可以看出,印度、巴西、印尼、越南  等潛力市場,在SLG游戲的下載量上已經(jīng)占據(jù)了一席之地,對比報告前文的收入數(shù)據(jù)來看,這幾個地區(qū)的市場規(guī)模仍有較大的探索空間。在全球移動游戲市場規(guī)模下行的情況下,廠商對于以東南亞、南美、中東等地區(qū)為代表的增量市場關(guān)注度日趨見長。  但由于大部分SLG游戲都將全球同服作為核心賣點之一,如何在兼顧全球同服特色的同時,也能針對地區(qū)特性做出一定的差異化調(diào)整,  或?qū)⑹巧鲜鰸摿κ袌鲈鲩L的關(guān)鍵因素。

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  詮釋如何用“冷門”題材突破紅海

  由世紀華通旗下點點互動自研出品的《 Whiteout Survival  》(中文譯名:寒霜啟示錄)于今年3月正式上線,截止至報告撰寫日,該產(chǎn)品依然牢牢穩(wěn)定在美日韓港澳臺這幾個移動游戲T1級市場的暢銷榜TOP10之列。其中伴隨著版本更新和宣發(fā)節(jié)奏,游戲內(nèi)活躍用戶數(shù)在7月達到1000萬+的巔峰。  從游戲的名字就不難看出,這是一款主打“冰雪末世”題材的游戲。雖然《Whiteout  Survival》的玩法框架仍然是一款主打COK-Like的SLG游戲,但通過故事包裝,以及冰雪末世題材下自然形成的“生存壓力”,在“開荒”階段讓玩家體驗非常平滑且清晰,  不再只是單純的是追求數(shù)值提升。“冰雪末世”在互動娛樂市場其實并不算一個冷門題材,無論是電影、電視劇、還是電子游戲,都不乏相關(guān)的內(nèi)容。但在SLG賽道,該題材卻是首次見到,且與SLG的玩法結(jié)合非常順暢。我們有理由相信,在所謂的SLG紅海賽道之下,一定還有許多仍尚未被發(fā)現(xiàn)的突破點,  有待如《Whiteout Survival》的研發(fā)商點點互動這樣的團隊來挖掘。

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  約80%的產(chǎn)品來源于中國廠商 開創(chuàng)副玩法融合拉高游戲上限

  SLG移動游戲一貫以超長生命周期 著稱,在收入排名前85的產(chǎn)品中,有超過90%  的產(chǎn)品已經(jīng)上線了1年以上  的時間。而這其中,無論是哪個運營階段的產(chǎn)品中,背后都存在著大量中國廠商的身影。從2020年初起,有中國游戲廠商首創(chuàng)的“SLG游戲內(nèi)融合副玩法,并將副玩法素材用于買量”  的推廣方式開始盛行,這極大的拓寬了SLG手游的上限,甚至出現(xiàn)運營多年反響平平的老產(chǎn)品,因為新增了副玩法并重新進行市場推廣后,一度躍升至頭部產(chǎn)品的情況出現(xiàn)  。副玩法不僅大幅降低了SLG游戲的買量成本,同時也為玩家提供了更加多元化、差異化的游戲體驗。  這從正面印證了中國移動游戲廠商對于成熟品類的深度挖掘能力,也是中國游戲市場未來保持增長的核心驅(qū)動力。

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  副玩法與SLG的結(jié)合仍充滿想象力 下一步或?qū)㈤_始融合重度玩法

  SLG游戲副玩法的出現(xiàn),最早是為了服務(wù)于買量。但隨著玩家類型和需求的變化,副玩法在游戲中重要性越來越高。而一些看似與SLG完全沒有關(guān)聯(lián)的玩法,卻意外帶來了非常好的效果。點點數(shù)據(jù)認為,就目前的SLG產(chǎn)品來看,對于玩法融合的探索遠沒有觸碰到創(chuàng)意的極限,特別是SLG游戲與其他重度游戲類型的結(jié)合。  早在2013年,就有一款在主機平臺發(fā)售的SLG+ARPG類游戲《武士與巨龍》,在當時也受到了玩家的高度好評。不同于當下的SLG游戲,《武士與巨龍》將游戲的日常體驗集中在了ARPG部分,且以組隊+PVE玩法形式為主;直至每個賽季末,逐步將游戲側(cè)重點轉(zhuǎn)移至SLG部分,讓玩家通過PVP對戰(zhàn)形成對日常養(yǎng)成的戰(zhàn)力驗證和社交釋放?!段涫颗c巨龍》在當年受限于付費方式、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、用戶規(guī)模、游戲平臺等原因,并沒有形成太大的市場聲量。但其優(yōu)秀的玩法設(shè)計和產(chǎn)品品質(zhì),相信也能對未來“SLG+”的發(fā)展趨勢起到借鑒作用。

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  休閑化輕度玩法讓SLG游戲重回比拼創(chuàng)意的競爭局勢

  由智明星通旗下的《列王的紛爭》所開創(chuàng)的、被市場稱之為“COK-Like”的SLG移動游戲設(shè)計思路,直至今日仍主導著這一賽道的核心體驗。但從那時起,SLG游戲也給玩家留下了“肝”、“氪”、“依賴重度社交”的固化印象。傳統(tǒng)注重4X體驗的SLG游戲?qū)τ诘貓D設(shè)計、數(shù)值平衡、社交體驗、養(yǎng)成策略等目前都有極高且全面的要求,這是對研發(fā)成本的考驗;  而動輒就高達200元+的買量成本,中小廠想要只身入局無異于天方夜譚。但隨著副玩法的加入,不單是買量成本的降低,而且從游戲設(shè)計層面來看,也已經(jīng)出現(xiàn)了多款SLG游戲?qū)⒑诵捏w驗放在了“非4X體驗”部分。大幅拉低的買量成本讓中小廠有了基礎(chǔ)的入局資格,而比拼創(chuàng)意從來都是中小廠的強項。  不僅如此,例如BiliBili、Ncsoft、NEXON等從未推出過SLG游戲知名廠商,也都開始入局這一賽道。不假時日,哪怕是出現(xiàn)一款主打放置體驗的SLG副游,也不算是出乎于意料之外。

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  以上內(nèi)容均來自:點點數(shù)據(jù)報告《全球SLG移動游戲市場趨勢報告》

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  點點數(shù)據(jù)是移動應(yīng)用、游戲數(shù)據(jù)監(jiān)測服務(wù)商,提供可靠的移動市場數(shù)據(jù)趨勢,為全球企業(yè)提供APP下載量、收入、使用行為和應(yīng)用市場監(jiān)測的一體化平臺。團隊基于高度精準的企業(yè)級數(shù)據(jù)發(fā)布移動行業(yè)趨勢報告,助力企業(yè)在移動市場脫穎而出。

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