策略類游戲,即為一種以取得各種形式勝利為主題的游戲。這一類游戲提供給玩家一個(gè)可以動(dòng)腦筋思考問題來處理較為復(fù)雜事情的環(huán)境,允許玩家自由控制、管理和使用游戲中的一切可交互資源,玩家則需要通過游戲中的各種手段來完成游戲所要求的目標(biāo)。
而策略游戲的雛形最早可追溯至古世紀(jì),像中國象棋、圍棋、國際象棋等需要玩家根據(jù)規(guī)則取得勝利,這一設(shè)計(jì)與此后帶有復(fù)雜游戲規(guī)則的電子策略游戲非常相似。
策略游戲本身的含義非常的廣泛,只要玩家需運(yùn)用策略完成游戲所給的目標(biāo),取得勝利都可以算作策略游戲,這也導(dǎo)致了策略游戲旗下的游戲種類非常豐富,包含有回合制策略游戲(TBS)、回合制戰(zhàn)棋游戲(TBT)、即時(shí)策略游戲(RTS)、即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲(RTT)、多人在線對戰(zhàn)游戲(MOBA)和塔防游戲(Tower Denfee)等諸多類型,其中最為經(jīng)典的游戲類型當(dāng)屬回合制策略游戲。
回合制策略游戲,即將游戲過程分割成回合,玩家按照回合進(jìn)行操作。在游戲歷史的早期,很多游戲出于硬件能力的限制,大部分都采用的這種形式。
而隨著電子設(shè)備的發(fā)展,同時(shí)也是游戲廠商出于擴(kuò)展更寬游戲市場的考慮,現(xiàn)在很多游戲拋棄了回合制策略的玩法,轉(zhuǎn)而轉(zhuǎn)向即時(shí)制,例如此前發(fā)售的《最終幻想16》,該作并沒有采用歷史前作《最終幻想5》的回合制玩法,而是采用的日式RPG的游戲驅(qū)動(dòng)玩法。
在即時(shí)策略游戲中,玩家的操作和指令都是即時(shí)輸入的而無需等待自己的回合。相較于回合制策略游戲,即時(shí)策略游戲在策略的基礎(chǔ)上加入了操作這一要素,這樣的設(shè)計(jì)讓游戲給玩家的反饋更加即時(shí),更能讓玩家沉浸在游戲之中。
策略和操作的雙重設(shè)計(jì)也對玩家提出了更高的要求,玩家不僅需要實(shí)時(shí)注意千變?nèi)f化的戰(zhàn)局情況,還需要根據(jù)戰(zhàn)局總結(jié)出相應(yīng)的信息進(jìn)行操作,這樣的設(shè)計(jì)放在當(dāng)時(shí),可謂是紅極一時(shí),復(fù)雜的玩法極大的滿足了當(dāng)時(shí)玩家的感覺神經(jīng)。
到了現(xiàn)在,隨著電子產(chǎn)品的普及,RTS那繁瑣的鍵位操作、復(fù)雜的游戲戰(zhàn)局以及不夠貼近碎片化的游戲時(shí)間等門檻對新人入坑來說可謂是長江天塹。即使曾經(jīng)的RTS游戲紅極一時(shí),也掩蓋不了現(xiàn)在的傾頹之勢。
此后,從RTS手中接過接力棒的正是DOTA-like(玩家更傾向于使用的說法是MOBA),相較于前輩RTS策略和操作的雙重要求,MOBA游戲簡化了策略要求,將其隱藏在操作之下。這一點(diǎn)降低了玩家的入門門檻,并且也沒有失去策略游戲的精髓,對高端玩家而言,游戲的策略(或者說是大局觀)和操作一樣重要,而在入門的玩家那邊,放空大腦放棄策略只感受操作帶來的爽快感也能獲得相對不錯(cuò)的游戲體驗(yàn)。
但是這樣的情況引出了一個(gè)問題,策略游戲是否正在拋棄策略的本質(zhì)?答案肯定沒有拋棄。前文中的回合制策略游戲到即時(shí)策略游戲再到MOBA這一發(fā)展路線只是策略游戲跟隨時(shí)代發(fā)展中的一條路線。
在其它方面,游戲廠商發(fā)現(xiàn)策略游戲天然契合用戶與日俱增的手機(jī)平臺,像是莉莉絲旗下便有著三款不同題材的經(jīng)營策略游戲,游戲的熱門程度甚至能帶偏國內(nèi)一眾游戲廠商對經(jīng)營策略游戲的定義。
而其它游戲廠商的經(jīng)營策略游戲如《九州劫》,以三國時(shí)期武將的戰(zhàn)爭為主題,在游戲所設(shè)置的全新世界觀下,為玩家提供了歷史上從未發(fā)生過的游戲歷程,玩家將指揮歷史上的名望將士攻城略地。游戲中,玩家需要策劃一個(gè)城邦的發(fā)展歷程,從招兵買馬到聯(lián)邦社交(或是戰(zhàn)爭或是和解),在策略的過程中逐漸成長為主導(dǎo)歷史風(fēng)云的一代王者。同時(shí)從游戲取得的優(yōu)異成績來看,這樣的策略玩法也是得到了玩家們的認(rèn)可。
不僅是前面所舉的例子,從現(xiàn)在國內(nèi)的游戲情況來看,越來越多的策略游戲更傾向于手機(jī)平臺,如塔防、戰(zhàn)棋等類型的游戲。這其中的原因或許不只是手機(jī)用戶正在高速增長,還有著人們對策略玩法需求與日俱增,對此你怎么看?
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