說實(shí)話,在玩過一些MMO手游之后,其實(shí)我最擔(dān)心的還是這類型游戲又肝又氪的游戲體驗(yàn)。
但讓我感到意外的是,就在我準(zhǔn)備好接受又一輪“掏空身體和錢包”的洗禮時(shí),我發(fā)現(xiàn)官方似乎有意的使用不同的手段,去減少這一方面給玩家?guī)淼?ldquo;疲累感”。
最明顯能夠讓我感受到的,就是游戲的“漸進(jìn)式”玩法解鎖模式。
就比如說,開服第一天,你只能夠升到40級,隨之而來的是解鎖的玩法都只能夠到40級為止。
不同的玩法模塊需要升級才能夠解鎖
當(dāng)然,你完全可以去做除了等級限制之外的一切事情,做日常、找奇遇、開寶箱等等,雖說這些玩法也需要大量的時(shí)間,但由于等級的限制,玩家也不會(huì)無止盡的去為了進(jìn)度而肝到通宵。
每天多一點(diǎn)新的玩法,昨天開啟開放世界,今天則開放身份、種田玩法,這種感覺就像《動(dòng)森》帶給我的體驗(yàn)一樣,讓我每天都心存期待,希望有新的東西能夠出現(xiàn)。
而另一個(gè)讓我感到非常舒適的,是游戲“殊途同歸”的日常玩法。
一般在做游戲日常的時(shí)候,你會(huì)發(fā)現(xiàn)總有幾件事情是你百般不愿意去做的。
在《逆水寒》手游中,我發(fā)現(xiàn)游戲并不會(huì)強(qiáng)制性去讓我做這些我不喜歡的事情。
就拿我來說,我就很不喜歡去和他人競技(因?yàn)樘肆耍俏彝耆梢匀ニ⑿氯粘H蝿?wù),去做我喜歡的“閑趣”任務(wù)。
休閑玩家可以去釣魚種菜,構(gòu)筑莊園;PVE愛好者可以挑戰(zhàn)量大管飽的野外戰(zhàn)斗、副本開荒、隱藏Boss;PVP愛好者可以在大戰(zhàn)場廝殺、武壇內(nèi)鏖戰(zhàn)、風(fēng)暴中求生……
種田玩家狂喜
能夠讓玩家在游戲中主動(dòng)做自己喜歡做的事情,而不是被動(dòng)的去做不喜歡的事情,我想這才是能夠讓玩家繼續(xù)游戲的驅(qū)動(dòng)力。
關(guān)于“氪”的部分,我想只要關(guān)注《逆水寒》手游官方放出的收入占比明細(xì)之后,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)氪金還真的不影響游戲體驗(yàn)。
根據(jù)官方的信息,游戲中的外觀會(huì)是主要的收入,預(yù)計(jì)占比6成以上。
其次是月卡和戰(zhàn)令的部分。根據(jù)我體驗(yàn)下來,月卡主要是獲得300紋玉以及一個(gè)月內(nèi)每日100綁玉。而瑯琊戰(zhàn)令則是在原有的瑯琊等級基礎(chǔ)再多送一些材料和外觀等,不會(huì)有逼氪的數(shù)值售賣。
除了這些收入,還有一部分收入是通過“元宇宙廣告位招租”的方式,在游戲中植入廣告,而這部分也將來自于合作廠商而不是我們玩家。
什么意思呢?就比如說前段時(shí)間,官方宣布吉利中國星將作為《逆水寒》手游的“元宇宙廣告盈利計(jì)劃”的首席植入品牌。
而打廣告的方式,則是在游戲中植入一個(gè)“虛擬形象代言人”,讓玩家們能夠通過在游戲中接觸這位代言人,從而進(jìn)行品牌宣傳。
對于玩家們來說,在游戲中遇見一位品牌形象并不會(huì)對游戲體驗(yàn)產(chǎn)生什么影響,甚至還會(huì)感覺“有點(diǎn)意思”;而對于廠商來說,這種新穎另類的形式也能給品牌帶來更多的效益,這不就是雙贏嘛!
不得不說,能在這兩個(gè)方面花上這么多功夫去琢磨,我想《逆水寒》手游還真的是想讓玩家能夠真情實(shí)感的沉入到游戲的世界中吧。
雖說在很多人的眼中,MMO手游重復(fù)的刷怪和過度的商業(yè)化,都會(huì)影響著玩家的游戲體驗(yàn)。
但是就在體驗(yàn)了游戲之后,《逆水寒》手游還是打破了我的對MMO手游的這種“刻板印象”。
在被豐富多彩的大世界玩法、令人印象深刻的AI系統(tǒng)以及自由的玩法所吸引并且沉浸在游戲中之后,我還是想要真情實(shí)感的給大家安利一下:
《逆水寒》手游,真的很好玩!
這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個(gè)人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。