近年來(lái),動(dòng)作游戲領(lǐng)域充滿各種魂 like 作品,它們大多放棄了傳統(tǒng) ACT 中常見的快速戰(zhàn)斗玩法,更加注重“回合制”般有來(lái)有回的格擋與進(jìn)攻。今天主角的生父 Deck13 工作室也曾開發(fā)過(guò)《墮落之王》《迸發(fā)》,大抵算是該領(lǐng)域的能工巧匠。
體驗(yàn)過(guò)最新作《塵封大陸》試玩版之后,最令我欣喜的就是所謂“魂味兒”淡了不少,諸多游戲機(jī)制讓人夢(mèng)回 ACT 黃金年代。主角身法靈活機(jī)動(dòng)可以打出“皇牌空戰(zhàn)”般的空中連段;開放世界言之有物沒有 AI 生成式的空洞感;諸多 RPG 養(yǎng)成要素凸顯了重玩價(jià)值;就連最潮最 IN 的“打鐵”式格擋也被調(diào)教出不同味道。
看到這里,各位腦中或許浮現(xiàn)出“縫合怪”三字,不可否認(rèn)《塵封大陸》身上有諸多前輩的影子,但我必須強(qiáng)調(diào)它確實(shí)把控在合理尺度,經(jīng)典要素的運(yùn)用并不令人反感,搭配諸如開放世界、RPG 等養(yǎng)分,讓其玩法理念的充滿了新意。
飛天遁地探索漫天黃沙的開放世界
初入《塵封大陸》就給了玩家三重驚喜。第一,出生點(diǎn)洞窟環(huán)境貼圖質(zhì)量極佳,主人公黑人兄弟的建模也材質(zhì)分明。Deck13 此前的《墮落之王》《迸發(fā)》已經(jīng)稱得上畫質(zhì)精良,本作可以說(shuō)有了進(jìn)一步提升。我用于測(cè)試的 3070 筆記本基本能保持穩(wěn)定 60 幀,開發(fā)組甚至在測(cè)試版中已經(jīng)添加了各家手柄適配,連接 Xbox 和 PS 手柄都能給出震動(dòng)反饋,雖然菜單頁(yè)面也震有點(diǎn)過(guò)猶不及,但總歸可以預(yù)見正式版的 PC 優(yōu)化不用過(guò)多擔(dān)心。
第二重驚喜是角色移動(dòng)非常迅捷,尤其是 2 段跳高度出人意料的夸張,其他游戲里很多一眼無(wú)法到達(dá)的高臺(tái),《塵封大陸》中都能輕易跳上去。開發(fā)組還在地圖上放置了不少升降平臺(tái),幫助玩家抵達(dá)高點(diǎn),這展現(xiàn)出極佳的移動(dòng)自由。
我們很快還能習(xí)得空中沖刺能力,左下角的翅膀圖案代表可用段數(shù)充能。盡管測(cè)試版中我進(jìn)化了 1 段,但可以看到 2 段跳 + 3 段沖刺應(yīng)該是一次跳躍的完整樣貌,這種飛天遁地的移動(dòng)方式如今確實(shí)不太常見了。
當(dāng)你走出洞窟,第三重驚喜黃沙漫天的開放世界地圖映入眼簾。當(dāng)我們加速奔跑時(shí)會(huì)在黃沙上滑行前進(jìn),相比走路手感多少有點(diǎn)飄,但這種高速體驗(yàn)非常暢快,甚至有一絲跑酷游戲的感覺。當(dāng)我們滑沙時(shí)路過(guò)蘑菇、礦石等收集品會(huì)自動(dòng)拾取,這保證探索期間可以肆無(wú)忌憚地移動(dòng)。
開發(fā)組在地圖上安置了不少寶箱和解謎任務(wù),這部分說(shuō)實(shí)話有點(diǎn)過(guò)于直給,特別是解謎部分大多是跟隨腳印尋找寶物或者在規(guī)定時(shí)間內(nèi)到達(dá)下一個(gè)地點(diǎn),本就難度不大,后者甚至還生怕玩家迷路設(shè)計(jì)了連線提示樂趣稍遜,期待正式版中有更多深度玩法。
不過(guò),可以看出整個(gè)地圖設(shè)計(jì)還是充滿巧思,體驗(yàn)版從初始地到第一個(gè)城市再進(jìn)入野外的路線,需要通過(guò)地圖左側(cè)的浮空平臺(tái),這期間幾乎沒有回頭路,探索體驗(yàn)值得給出好評(píng)。
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