看似“縫合怪”實則手感獨特的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
《塵封大陸》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)十分多元,基礎攻擊動作分為兩種,近距離的斧頭劈砍和遠距離的鎖鏈揮擊。二者都有獨立按鍵支持更換鍵位,實戰(zhàn)中先近身利用斧頭打出傷害,然后接上鎖鏈攻擊后會快速拉開距離。整套連招動作流暢自然,而且可以說非常容易上手。多說一句,鎖鏈的攻擊范圍很大而且是多段傷害,當你被復數(shù)敵人圍攻時比斧頭好用很多。
令人遺憾的是,本作的打擊感比較“鈍”,沒有所謂的拳拳到肉感。盡管能夠清楚感知到自己是否擊中,但整體反饋差點意思,期待正式版能夠進一步調(diào)教。文字描述或許比較抽象,如果你玩過《暗黑血統(tǒng)》系列此類感受應該不陌生。
前文提到了本作的多段跳躍和空中沖刺,它們保證角色擁有足夠的浮空時間。由此空中連段在戰(zhàn)斗中存在感十足,這很容易讓人聯(lián)想到《鬼泣》系列的空戰(zhàn)玩法,盡管沒有那么多武器模式可供切換,但憑借擊殺敵人后的浮空時間獎勵,我們完全可以實現(xiàn)在怪群中來去自如。
有的朋友可能會擔心空中打擊的準確性,攻擊揮空浪費時間效率太低。實際上《塵封大陸》鎖定敵人后,攻擊有非常明顯的前進傾向,哪怕是浮空中也能實現(xiàn)按下攻擊鍵后自動貼近敵人。我甚至覺得這部分有點用力過猛,畢竟在空中已經(jīng)自動規(guī)避了敵人很多攻擊,再加上自動連鎖般的連招,很難想象究竟能剩下幾位玩家老老實實在地面打擊敵人。
如果你玩過《只狼:影逝二度》和《臥龍:蒼天隕落》,那么在《塵封大陸》中一定能找到熟悉感。玩家戲稱為“打鐵”的格擋系統(tǒng)再度回歸,本作敵人和《臥龍》一樣會釋放紅光攻擊,盡管可以躲避,但化解掉才是更高效的套路。
當我們按下手柄的左肩鍵,身體四周便會產(chǎn)生沙子替身,由此不僅能規(guī)避敵人的紅光攻擊,普通小怪還會被冰凍/石化或者其他什么詞,總之就是強制定身很長時間,利用間隙盡力輸出即可。哪怕是大型敵人也會在化解幾次后陷入該狀態(tài),可見“打鐵”絕對是最核心的戰(zhàn)斗機制之一。
相比兩位前輩,《塵封大陸》給了“打鐵”更加寬泛的適用范圍,不僅浮空攻擊時一樣可以用,甚至身后敵人攻擊時我們都不用轉身,無論面朝何處只要腳下指向怪物的箭頭紅了,按下左肩鍵即可自動化解攻擊。而且判定范圍“特 別 大!”,沙子替身會角色四周留存一段時間,看見紅光之后怪物做出攻擊動作了,你再按下按鍵也基本都能打鐵成功。
值得一提的是,本作的“打鐵”可以打斷普通攻擊的后搖,不會出現(xiàn)我正在全力打輸出,突然被其他敵人攻擊無法應對的困擾。總而言之一句話,看見紅光無腦化解就完事了。
除此之外,《塵封大陸》HP 條下方還有個 3 段式的動態(tài)能量條系統(tǒng)。當我們攻擊敵人、化解成功等正向動作后即可增長,受擊或離開戰(zhàn)斗便會逐漸減少。我們收集的能量足夠 1 段后,即可釋放強力技能造成大量傷害,收集的能量越多技能傷害就會越高。如果想在短時間擊敗敵人使用該系統(tǒng)顯然是重中之重,盡管和《臥龍》里的氣勢條不太一樣,但便于理解也可以暫且粗暴地視為同類設計。
不過需要注意的是,與下意識里類似設計只有收益不同,我們的能量越多受到的傷害就會越大。盡管流程中有不少裝備和技能石能夠抵消部分 Debuff,不過試玩版中似乎不能完全規(guī)避風險,我們必須合理判斷積攢能量條的多少。
如果敵人較多風險很大,那能量滿了 1 段便可以釋放技能打傷害。假如戰(zhàn)場上威脅并不高,或許就應該等 3 段充能滿了再釋放,盡可能將輸出最大化。
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