但仍然有許多游戲玩家對一款游戲不會只求快速通關就好,將會花費一定程度以上的時間深入享受游戲內容。使得游戲并不完全適合提供內容有期間會下架的訂閱式服務商業(yè)模式,也讓很多玩家在碰上自己喜愛的游戲時,還是傾向直接買斷加以收藏。
報告中甚至提出消費者透過 GAME PASS 服務省下的消費金額,會轉投到電腦、PlayStation 或是 Nintendo Switch 等競爭對手平臺上的可能性。并以最近才跨平臺推出的經典日式角色扮演游戲名作《女神異聞錄 4 黃金版》為例,說雖然本作一發(fā)售就納入 GAME PASS 服務,但在 DFC 公司內有更多人因為能夠隨身攜帶的附加價值,而選擇購買 Nintendo Switch 版本。
報告在最后強調 GAME PASS 對于消費者來說是一項充滿魅力的服務,只是從公司角度來看,其獲利能力卻很令人存疑。目前游戲產業(yè)到底該怎么去利用訂閱式服務這個商業(yè)模式還沒有定論,但任天堂與 NSO 似乎令人意外地找到了一個消費者能接受,公司也有辦法從中獲利,讓服務能夠長久持續(xù)下去的平衡點。
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內心深處的思考。從過去到現在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當玩家實際進入游戲后,Mod的表現卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。