想走出這片地牢,不是個容易的事
游戲的難度并不只來源于怪物的波數(shù)和質(zhì)量,還在于打開的門會改變怪物的來襲方位,新發(fā)現(xiàn)的怪物巢穴會成為意料之外的刷怪點,從一個沒有防備的方向源源不斷地對水晶造成威脅。
與此同時,在游戲里包括炮塔的搭建,角色的升級等等,都要圍繞房間里的具體節(jié)點進(jìn)行使用。而那些來襲的敵人們不止時襲擊核心的水晶,這些類似資源管理器的地圖節(jié)點也會不斷受到襲擊。
而地圖的不確定性往往讓我們顧此失彼,一旦捅了預(yù)期之外的怪物窩,那么游戲的難度將會陡然上升,一頓手忙腳亂的操作時必不可少的。
來襲方向非常多
除此之外,《無盡地牢》還有一個非常特別的設(shè)計。
簡單來說,在傳統(tǒng)塔防游戲中,需要防守的核心位置往往都是固定不變的,我們只需要根據(jù)敵方的兵力排布分配火力,合理分配自己的防御資源。
這就是《無盡地牢》的另一大難點——防御陣地是會變化的。
在游戲里當(dāng)玩家找到通往下一關(guān)的大門,點擊開啟時,核心水晶就會開始緩慢移動。在水晶移動的過程中,我們要面對潮水般洶涌而來的敵人,直到水晶抵達(dá)目標(biāo)點。
而更加困難的是,由于Rogue的隨機性,每個小局中水晶的移動路線都完全不同,前面搭建的炮塔往往很難在后面的移動過程里發(fā)揮作用,與此同時,已經(jīng)建成的炮臺不可拆卸返還資源,我們也沒有辦法臨時改變防守重心。
隨著探索的深入,地圖的場景會越來越大,最后的行動路線也愈發(fā)復(fù)雜,遇到怪物強度和數(shù)量也會越來越多,種類也會增加,難度也越來越大。
Boss也不容易打
在策略不能發(fā)揮作用的時候,我們就要充分發(fā)揮英雄角色的力量了??刂浦麄兦巴切┩P(guān)路線的樞紐,來上一場酣暢淋漓的戰(zhàn)斗。游戲絲滑的射擊手感,花樣繁多的武器、技能,很好地潤滑了決策與戰(zhàn)斗之間的節(jié)奏,炫酷的戰(zhàn)斗畫面也會提供更加獨具一格的戰(zhàn)斗體驗。
當(dāng)然,要是只在《無盡地牢》玩動作射擊,很難在殘酷的地牢里走的太遠(yuǎn);同樣的,只玩塔防策略不注重動作也不能讓我們通關(guān)。玩家需要不斷地去不同區(qū)域里戰(zhàn)斗,然后在太空沙龍中重生,一遍又一遍累積經(jīng)、收集資源、解鎖設(shè)施,強化英雄屬性和升級武器強度,之后才能逐漸把整個太空站探索完全。
總而言之,《無盡地牢》把塔防Rogue策略動作射擊都有機地結(jié)合在一起,我們在游玩過程中會明顯地感覺到不管自己的每一個策略抉擇還是操作,都會對接下來的游戲進(jìn)程有很大的影響,必須好好考慮和對待才能通關(guān)。
不過相比單人模式的戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,聯(lián)機模式的游戲體驗就要輕松許多了。單人模式下的隊友AI在大部分情況下只是個跟在玩家后面跑的工具人,而在聯(lián)機模式下,玩家之間的配合可以最大化小隊的人數(shù)優(yōu)勢,合理規(guī)劃每個人的防區(qū),發(fā)揮角色特長...基本上一個玩家就能鎮(zhèn)守一方,再加上炮塔的配合就是純純的爽局了。
結(jié)語
事實上,Rogue、塔防,都是被每個玩家爛熟的游戲玩法,而它們在與新的游戲設(shè)計產(chǎn)生化學(xué)反應(yīng)之后,依然能迸發(fā)出十足的新鮮感。盡管作為一個塔防游戲的愛好者,已經(jīng)從pc主機到移動平臺大大小小玩過幾十款塔防游戲,但《無盡地牢》依然能夠在傳統(tǒng)的游戲框架下給我?guī)硪环輨e致的體驗。
如今,這個“惡魔眼中的惡魔”回來了,和他一起回來的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。
老虛和兔子不得不說的那些事
制作《主播女孩重度依賴》獨立游戲廠牌“WSS playground”,聯(lián)合《八方旅人》開發(fā)商“ACQUIRE”,再次推出以女性為主角的視覺小說加卡牌戰(zhàn)斗游戲——《深淵絕賭:千王處刑》。
畢竟,游戲應(yīng)該是明媚的。
從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對證人證詞的漏洞。此時此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過書房的木地板。這部以1979年韓國軍事革命為底色的影片,既非簡單的正邪對抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術(shù)刀,剖開了權(quán)力肌理中最隱秘的毛細(xì)血管。
縮小的生態(tài)環(huán)境,不一樣的感受體驗