在3A大作狂轟亂炸的這些日子,我被一款剛剛發(fā)售的新游圈粉了。
不僅能和小伙伴一起扛起機槍和霰彈槍大殺四方,還需要在蟲群的壓迫下尋找破局的關鍵,這種既激情四射而又需要冷靜頭腦的游玩體驗,很少見地在一款塔防游戲《無盡地牢》中實現(xiàn)。
說起來,《無盡地牢》也不是個陌生的游戲。
早在2014年,它的同名前作《無盡地牢》就在steam上發(fā)售了,盡管游戲素質(zhì)還不錯,但因為沒有中文,在國內(nèi)只有一些比較核心的玩家了解。而在續(xù)作開始制作之后,在這兩年制作組也放出過不少次測試體驗,大概也有不少玩家已經(jīng)體驗過測試版了。
而如今經(jīng)過了頗長時間的打磨,現(xiàn)在《無盡地牢》游戲內(nèi)容已經(jīng)愈發(fā)完善。
在無盡地牢里艱難求生的冒險家
游戲的故事發(fā)生在一個神秘的廢棄太空站。在這里,宇宙冒險家們陷入了一種奇怪的循環(huán):每當在太空站的探索過程中身亡,他們就會重生在站內(nèi)的沙龍中。而在這樣周而往復的不停嘗試探索空間站的循環(huán)里,他們要不斷尋找逃離這里的方法。
對于這些冒險家們來說,這個空間站無疑是一個“無盡的地牢”。
扮演探險者之一的玩家同樣受困于此,我們需要組成一支隊伍前往空間站深處修復核心并逃離這里,還要保護水晶不被一波又一波的怪物給毀掉。
游戲初始會提供兩位英雄角色,偏向防御的掃地工和輸出位角色澤朵。隨著游戲推進,會有更多有著各自的特點和技能的角色慢慢解鎖。
每個英雄都有一個固定招式和一個大招可以使用,比如放個殺傷力巨大的地雷或者一大片延緩敵人速度的洗滌劑;而在之后的游戲里,我們也能在對局中給這些英雄角色們不斷升級能力、添加裝置,讓他們慢慢變的更強。
Rogue和塔防的混搭游戲
作為一款帶有Rogue元素的塔防游戲,《無盡地牢》的關卡邏輯和《哈迪斯》很類似,地圖是程序生成的,需要玩家在一系列隨機排列組合的房間中戰(zhàn)斗。
比如有的房間雖然遍布敵人,但挑戰(zhàn)成功就能隨機獲取貨幣和資源,還比如進入某些房間便會觸發(fā)各種各樣的事件,它們可能是回復生命值的醫(yī)療器械、生產(chǎn)資源的制造器,也可能是遇到了售賣道具或槍械的商店老板,又或者就是一個簡簡單單的大寶箱..
不過由于每一次游玩都會是不同的地圖布局,所以往常塔防游戲的經(jīng)驗可能有點不太適用——我們不能背圖了,也沒辦法預料到下一波的怪物到底從哪里來。
好在游戲的前期部分,每個小局房間的數(shù)量有限,我們很快就能識別房間布局,從而規(guī)劃出需要布設的炮塔和防區(qū)。
而在我們探索地圖的過程中,時不時也會刷新敵人朝著的水晶前進。因此我們需要在地圖上的各個炮臺點位上建造防御用的炮臺,這些炮臺分為攻擊、減速、強化等多種類型,還有各自不同的元素屬性;
建造和升級炮臺都需要使用資源。游戲里的資源分為食物、工業(yè)、科技三個種類,具體來說,工業(yè)點用于提升科技以及防御塔的建造,食物用于人物的升級與續(xù)航,科技點用于各式角色、防御塔技能的研發(fā)與升級。
這些資源都來自于對空間站的探索過程。探索地圖時,每次打開一扇門后就會自動獲得這三種資源,開寶箱和打碎地圖上的小箱子也會獲得少量資源。此外,當我們在探索中遇到了資源生成器之后,可以從這三中資源中挑選一種給予加成,這樣每次打開門之后對應的資源都能獲得更多。
隨著游戲的深入,我們會開啟空間站里不同的扇區(qū)。每個扇區(qū)的風格各異,像是星際港口是個很有未來科技感的區(qū)塊,而潛修花園則是像一個小小的熱帶雨林;
潛修花園
同樣的,每塊扇區(qū)也都有形態(tài)各異的怪物,應對方法也不盡相同。比如蟲族的特點是速度很快,數(shù)量也很多,弱點是怕火;機器人對于電元素的抗性不強...
多樣的地圖、怪物設計,就需要我們使用不同的英雄、挑選不同屬性的武器及塔防建筑來應對不同的情況。從這些方面來講,《無盡地牢》還是很好的延續(xù)了塔防游戲的策略性。
想走出這片地牢,不是個容易的事
游戲的難度并不只來源于怪物的波數(shù)和質(zhì)量,還在于打開的門會改變怪物的來襲方位,新發(fā)現(xiàn)的怪物巢穴會成為意料之外的刷怪點,從一個沒有防備的方向源源不斷地對水晶造成威脅。
與此同時,在游戲里包括炮塔的搭建,角色的升級等等,都要圍繞房間里的具體節(jié)點進行使用。而那些來襲的敵人們不止時襲擊核心的水晶,這些類似資源管理器的地圖節(jié)點也會不斷受到襲擊。
而地圖的不確定性往往讓我們顧此失彼,一旦捅了預期之外的怪物窩,那么游戲的難度將會陡然上升,一頓手忙腳亂的操作時必不可少的。
來襲方向非常多
除此之外,《無盡地牢》還有一個非常特別的設計。
簡單來說,在傳統(tǒng)塔防游戲中,需要防守的核心位置往往都是固定不變的,我們只需要根據(jù)敵方的兵力排布分配火力,合理分配自己的防御資源。
這就是《無盡地牢》的另一大難點——防御陣地是會變化的。
在游戲里當玩家找到通往下一關的大門,點擊開啟時,核心水晶就會開始緩慢移動。在水晶移動的過程中,我們要面對潮水般洶涌而來的敵人,直到水晶抵達目標點。
而更加困難的是,由于Rogue的隨機性,每個小局中水晶的移動路線都完全不同,前面搭建的炮塔往往很難在后面的移動過程里發(fā)揮作用,與此同時,已經(jīng)建成的炮臺不可拆卸返還資源,我們也沒有辦法臨時改變防守重心。
隨著探索的深入,地圖的場景會越來越大,最后的行動路線也愈發(fā)復雜,遇到怪物強度和數(shù)量也會越來越多,種類也會增加,難度也越來越大。
Boss也不容易打
在策略不能發(fā)揮作用的時候,我們就要充分發(fā)揮英雄角色的力量了。控制著他們前往那些通關路線的樞紐,來上一場酣暢淋漓的戰(zhàn)斗。游戲絲滑的射擊手感,花樣繁多的武器、技能,很好地潤滑了決策與戰(zhàn)斗之間的節(jié)奏,炫酷的戰(zhàn)斗畫面也會提供更加獨具一格的戰(zhàn)斗體驗。
當然,要是只在《無盡地牢》玩動作射擊,很難在殘酷的地牢里走的太遠;同樣的,只玩塔防策略不注重動作也不能讓我們通關。玩家需要不斷地去不同區(qū)域里戰(zhàn)斗,然后在太空沙龍中重生,一遍又一遍累積經(jīng)、收集資源、解鎖設施,強化英雄屬性和升級武器強度,之后才能逐漸把整個太空站探索完全。
總而言之,《無盡地牢》把塔防Rogue策略動作射擊都有機地結合在一起,我們在游玩過程中會明顯地感覺到不管自己的每一個策略抉擇還是操作,都會對接下來的游戲進程有很大的影響,必須好好考慮和對待才能通關。
不過相比單人模式的戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,聯(lián)機模式的游戲體驗就要輕松許多了。單人模式下的隊友AI在大部分情況下只是個跟在玩家后面跑的工具人,而在聯(lián)機模式下,玩家之間的配合可以最大化小隊的人數(shù)優(yōu)勢,合理規(guī)劃每個人的防區(qū),發(fā)揮角色特長...基本上一個玩家就能鎮(zhèn)守一方,再加上炮塔的配合就是純純的爽局了。
結語
事實上,Rogue、塔防,都是被每個玩家爛熟的游戲玩法,而它們在與新的游戲設計產(chǎn)生化學反應之后,依然能迸發(fā)出十足的新鮮感。盡管作為一個塔防游戲的愛好者,已經(jīng)從pc主機到移動平臺大大小小玩過幾十款塔防游戲,但《無盡地牢》依然能夠在傳統(tǒng)的游戲框架下給我?guī)硪环輨e致的體驗。
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