農(nóng)學(xué)類專業(yè)出身的我偶然接觸到內(nèi)卷一詞還是農(nóng)業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)相關(guān)的概念,近年來(lái)在中文互聯(lián)網(wǎng)上廣泛傳播,因此產(chǎn)生了語(yǔ)義偏移,今天我們普遍能聽到的內(nèi)卷,更像是非理性內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng)的代名詞。
而此詞最早普遍地出現(xiàn)在中文語(yǔ)境下,就是用于描述高考相關(guān)的社會(huì)現(xiàn)象。
今天我們要聊一款最近發(fā)售的養(yǎng)成類AVG《實(shí)習(xí)班主任》
游戲主要講述了一名大學(xué)剛畢業(yè)的青年,回到母校接手快退休的恩師所帶領(lǐng)高考班的故事。整體基調(diào)明亮輕快,比起表面上看起來(lái)像班主任模擬器,我更愿稱之為反卷先鋒模擬器。
主角的老班因?yàn)檠鼈麖?fù)發(fā)沒法把手上的高考班帶完,因此托付主角幫忙帶班,但是不負(fù)責(zé)具體科目,像是大學(xué)里的班導(dǎo)一樣。
而在這個(gè)班級(jí)中,我們需要著重關(guān)注9個(gè)刺頭,他們個(gè)個(gè)性格迥異,而且多少還帶點(diǎn)偏科。各種性格和成績(jī)問題的癥結(jié)只有在與他們拉近距離之后才會(huì)暴露出來(lái),劇情和故事也就此展開。
九個(gè)學(xué)生的劇本量挺大,并且人物塑造豐滿,各種時(shí)間點(diǎn)或節(jié)日,根據(jù)角色好感度的不同還會(huì)觸發(fā)一些特殊對(duì)話和支線。
比如游戲剛開局沒多久就是教師節(jié),在此之前已經(jīng)對(duì)話熟絡(luò)過(guò)同學(xué)的會(huì)來(lái)祝賀:
游戲?qū)υ捓镆瞡eta了各種亞文化作品。
“你是哪位?”
沒有人:
特?cái)z廚:“只是一個(gè)路過(guò)的假面騎士罷了。”
這絕對(duì)算得上“人生中有機(jī)會(huì)就一定會(huì)說(shuō)的話TOP10”里排靠前的話。
這類看似不正經(jīng)的對(duì)話在游戲內(nèi)還挺多的,甚至還會(huì)有兩個(gè)學(xué)生在主角的辦公室斗嘴,斗輸了讓玩家出去這種生草情節(jié)。
但這種情節(jié)卻不會(huì)令人感到違和,其根本原因在于,玩家不像一個(gè)老師,更像幾位主角的真摯朋友。
而這份真摯正是來(lái)自于平等。
游戲流程中雖然玩家是一個(gè)老師的形象,但是卻基本很少有說(shuō)教,更多的是引導(dǎo),幫助,讓學(xué)生自發(fā)解決問題。
同時(shí)也意味著玩家在閱讀文本的時(shí)候也不用被玩家操控的主角強(qiáng)制說(shuō)教,被大道理雷普大腦,其中奧秘可能跟大家不愛看這幾年的春晚一個(gè)道理。
與此同時(shí),這也帶來(lái)和現(xiàn)實(shí)相當(dāng)割裂的體驗(yàn),但這種不真實(shí)感和落差感卻催促我繼續(xù)把這個(gè)角色扮演下去,作為過(guò)來(lái)人引導(dǎo)學(xué)生。
我勤勤懇懇給學(xué)生做輔導(dǎo),刷成績(jī),游戲玩到最后卻令我詫異。一般認(rèn)為最重要的成績(jī),雖然影響部分結(jié)局,但在游戲的中的權(quán)重并沒有那么大,最后結(jié)局也不分好壞;成績(jī)?cè)诒咀髦懈袷菃渭兊臄?shù)字,用來(lái)觸發(fā)隱藏CG的數(shù)值條件,而不是某個(gè)人的自我價(jià)值具象體現(xiàn)。
游戲設(shè)定開始后離高考還剩40周(即40個(gè)回合),玩家需要合理的分配時(shí)間,一周內(nèi)行動(dòng)次數(shù)有精力限制,玩家和學(xué)生共有四種互動(dòng)方式,答疑/開導(dǎo)/交談/贈(zèng)禮,每次互動(dòng)都要消耗一定的精力。
答疑是通過(guò)回答學(xué)生的問題來(lái)提高其分?jǐn)?shù),都是一些比較經(jīng)典的題目,要在有限的時(shí)間內(nèi)快速反應(yīng),但遺憾的是題庫(kù)較少,且有些問題設(shè)置的不太合理,基本上做個(gè)幾遍就把答案背下來(lái)了。
交談、開導(dǎo)、贈(zèng)禮,本質(zhì)上是為好感和學(xué)生壓力服務(wù)的,而角色屬性培養(yǎng)偏輕養(yǎng)成,只要控制好壓力和控制好行動(dòng)節(jié)奏,學(xué)生的分就不會(huì)特別低,至于角色的學(xué)科天賦就只能送特別貴的考綱提升了。
而金錢(游戲內(nèi)稱作積分),主要通過(guò)做任務(wù)或者每次月考結(jié)束后獲得。
禮品道具則是在小賣部購(gòu)買,完成部分任務(wù)也可以獲得一些道具。
角色的好感大概分六個(gè)階段,每填滿一顆心就可以推進(jìn)一次角色主線。
我挺喜歡推里面一個(gè)富哥的劇情,前后期反差比較大,在游戲流程里會(huì)發(fā)現(xiàn)這人特仗義,而且他的劇情基本上都和另一位女角色的劇情聯(lián)動(dòng),算是一段純情的青春物語(yǔ)。
在精力耗盡后玩家可以手動(dòng)結(jié)束回合,然后選擇備課(提升玩家屬性)、晚自習(xí)(提升學(xué)生成績(jī))或課外活動(dòng)(降低學(xué)生壓力)其中一個(gè)小游戲來(lái)進(jìn)行每回合長(zhǎng)對(duì)話之間的過(guò)渡,與對(duì)玩家和學(xué)生的養(yǎng)成。
三個(gè)小游戲除了晚自習(xí)小游戲外都不算難,但在小游戲的選擇上有一定策略性,要是真的亂選還挺容易導(dǎo)致連考兩次450分以下直接游戲結(jié)束的。
備課小游戲就是三消的玩法,在利用有限的步數(shù)和技能把格子消到三星級(jí),就能獲得更多經(jīng)驗(yàn),
▽升級(jí)后自動(dòng)解鎖各項(xiàng)技能
晚自習(xí)玩起來(lái)個(gè)人體驗(yàn)不太好,類黃金礦工的玩法,但是那種得分氣泡每隔一段時(shí)間就會(huì)破裂,同時(shí)還有飄來(lái)飄去的干擾氣泡作祟,若不在干擾氣泡破裂之前抓住它,課桌上就會(huì)有書立起來(lái)妨礙玩家。干擾氣泡破的太多還會(huì)影響游戲后結(jié)算,若還有點(diǎn)手殘的話,可謂是竹籃打水一場(chǎng)空。
好在游戲中后期可以解鎖跳過(guò)小游戲的技能,可以分擔(dān)玩家的壓力。
降低壓力的課外活動(dòng)設(shè)定上有些令人遺憾,無(wú)論玩家吃再多的分,角色降低的壓力值也是固定的,只會(huì)隨周數(shù)的提升而提升,且在多次游玩后就顯得一分多鐘的時(shí)間冗長(zhǎng),缺少挑戰(zhàn)性,玩家撞上障礙物也不會(huì)直接結(jié)束,總的來(lái)說(shuō)就是缺少了高風(fēng)險(xiǎn)高收益的味道。
反復(fù)游玩容易感到枯燥,好在小游戲在玩家到一定等級(jí)后都能直接跳過(guò)并拿滿分。
真實(shí),是這款游戲給我的感受。
無(wú)論是合乎直覺的設(shè)定,富有生活氣息的meme,都讓人感到身臨其境。而游戲中主人公們的一些問題,曾經(jīng)也出現(xiàn)在我的身邊。
而在這樣真實(shí)的基礎(chǔ)上,游戲卻并沒有刻意去還原一個(gè)真實(shí)刻板的班主任形象,而是采用一個(gè)極其理想的平易近人的青年教師形象,通過(guò)始終如一的抉擇,給了玩家足量的幻想和填補(bǔ)學(xué)生時(shí)代一定程度上的遺憾。
當(dāng)各位主人公有各種奇思妙想并付之行動(dòng),如當(dāng)偶像、深夜肝小說(shuō),玩家扮演的主角無(wú)一不是支持的態(tài)度。著實(shí)讓我在深夜想起高中班主任的嚴(yán)苛與死板,看著游戲中的種種溫情,游戲倒也給了我一分慰籍。
畢竟人不停的接受他人賦予的意義,就很容易掉入怪圈,從而迷失自我。
推薦給懷念校園生活、喜歡輕松節(jié)奏的游戲玩家。
注:一周目如果資源分配不夠準(zhǔn)確,很難一次性體驗(yàn)完全部角色的劇情,因此有二周目可玩性,同時(shí)二周目也會(huì)繼承玩家的技能等級(jí)和部分金錢,方便玩家推進(jìn)劇情和補(bǔ)完錯(cuò)過(guò)的支線。不過(guò)就我個(gè)人來(lái)言,還是更傾向盡量一周目把劇情全推完。
+豐富的人物劇情和文本量
+輕快的游戲節(jié)奏
+上手難度低
-作為AVG視聽效果一般
-小游戲手感不太好
這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來(lái)自于夢(mèng)想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過(guò)去到現(xiàn)在,每個(gè)人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。