拿到《最后生還者:重制版》(以下簡稱《美末》)的提前試玩,真的讓我很驚喜。
在我游戲閱歷尚淺,游玩渠道匱乏的2013年,在實況視頻中“云玩”的《美國末日》給我?guī)砹讼喈敶蟮恼鸷?。我驚嘆于游戲能夠如此真實又如此細膩,并第一次為游戲中的人物流下熱淚。以至于在擁有了自己的PS4的第一時間,我就選擇了自己將它打通關一次。
一轉眼,距離《美末》的初版也已經(jīng)快要過去十年。如今《美末》已經(jīng)是三朝元老,而我,也從當年啥也沒有的高中生,成為了一位游戲編輯。
只不過,經(jīng)過作品二代的風波后,這次游戲的重制版是否會迎來多結局,開啟一個平行故事線,成了我開玩前的一個疑問;而在次世代主機的強悍性能下,頑皮狗是否又會給玩家?guī)硇┬缕娴耐娣ǎ?/p>
抱著這些期待,我花了兩天陪伴艾莉和喬爾又一次踏上了這段熟悉又陌生的旅途。
依舊經(jīng)典的游戲框架
很遺憾,上述的幻想統(tǒng)統(tǒng)沒有。重制的《美末》沒有故事線的改變,沒有玩法的創(chuàng)新。故事的分鏡、對白、配音,關卡設計,和你所想的一樣,忠于原味。
但就算如此,我仍然津津有味地玩了兩天,時隔五年,又一次通關了游戲的本體和DLC。今天再去體驗這款游戲,游戲中那些沒有變更的系統(tǒng)框架和劇情節(jié)奏仍然能夠讓我沉浸其中。
有關《美末》的劇情,各位早已是爛熟于心,這里就不廢話。十幾個小時的時間,游戲成功塑造了一個廢土世界觀,誕生了喬爾這樣不朽的電子游戲形象,其他人物,艾莉、大衛(wèi)、泰絲、湯米一眾NPC立場堅定,個性分明,足見編劇功力之深厚。
重玩一代,我也好好關照了一下艾比的老爹
相較于過去懵懂的我一味地驚嘆于畫面和劇情,這次重玩《美末》,游戲?qū)τ谡w節(jié)奏的把控讓我感到這才是這款游戲成功的關鍵。
我一直覺得《美末》很像《行尸走肉》和《生化危機4》的結合。這兩款游戲作為GOTY,經(jīng)典和優(yōu)秀不言而喻。相比這二者而言,《美末》故事的新奇和驚悚的程度不如前者,趣味性和可玩性不如后者,但卻在二者之間取得了平衡,走出了屬于自己的道路。
作為一部公路片形式的劇情導向游戲,游戲通過戰(zhàn)斗、探索和新NPC的引入,不斷勾起玩家的興趣。通過安全地圖的探索閑暇,加入大量NPC互動,塑造人物的同時,讓角色得到補給,玩家得到休息。游戲的樂趣和敘事之間,得到了很好的平衡。
相較于《合金裝備》系列這種播片狂魔,《美末》的播片更為節(jié)制和柔和
這種節(jié)奏不僅貫穿于劇情展開和游玩之間,游戲的劇情敘事和游戲操作本身,同樣在這方面精心雕琢。
《美末》的劇情雖然有些俗套,但節(jié)奏的把握已經(jīng)是一流電影的水準。
每一個篇章都伴隨著嶄新情節(jié)的展開,引入新的矛盾,玩家需要面對新的敵人,而當篇章結束時,都會迎來重要NPC的死亡,成功讓篇章的劇情進入高潮,或者劃下句點。序章的薩拉,第一章的泰絲,第三章的山姆,第四章的大衛(wèi),終章馬琳。對玩家來說,《美末》中的人物總是剛剛變得鮮活溫暖,就猝不及防地涼了,這也契合游戲整體末世廢土下的氣質(zhì)。
各位可能不熟悉名字,看到圖片應該還是印象深刻的,泰絲
大衛(wèi)
馬琳
另外,在游戲體驗方面,《美末》給人同樣一流。探索、潛行、戰(zhàn)斗、逃亡、改造,這些行為活動構成了游戲的全部樂趣。
憑借著精簡的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和精巧的關卡設計,使得玩家的戰(zhàn)斗始終在“潛行”和“戰(zhàn)斗”這二者之間來回切換。戰(zhàn)斗場景和敵人種類也總是變著花樣來,畢竟在下水道被僵尸追,和在廢棄的公寓被掠奪者搜捕,是兩種不同的體驗。而進行搜刮,和艾莉一起吐槽這個世界,更是游戲的靈魂所在,讓我欲罷不能。
這樣錯落的劇情和游戲體驗,使得游戲總是能夠給玩家?guī)碜銐虻男迈r感。
游戲同樣考慮到玩家的卡關問題會影響玩家的游戲體驗,破壞游戲整體的節(jié)奏感。《美末》同樣最大程度地照顧了能力較弱的玩家。有時敵人過于強力,偶爾出現(xiàn)卡關的情況時,游戲會動態(tài)調(diào)節(jié)資源分配,在死亡過多的情況下給予充足的彈藥和血包幫助玩家克服難關。在全程普通難度下,我的游戲體驗相當優(yōu)秀。每當我卡關將要厭煩時,游戲總是會恰到好處地扶我一把,讓我能夠繼續(xù)旅程,而非查找攻略。
在角色死亡讀條時,游戲也會跳出相關提示,不同情況的死亡提示是不同的
《美末》在我看來幾乎是一款完美的游戲,如果你叫我再到PS4上去通關一遍的話,我也不會推辭,只不過七八年前的畫面,放在今天有些過時,需要忍耐一下。
即使是PS4版本的《美末》,光照效果在今天看來已經(jīng)很糟糕了
而登陸了PS5的《美末重制版》則將游戲的表現(xiàn)力帶到了一個全新的高度,不僅是畫面和UI,游戲更新的AI系統(tǒng)以及自適應扳機,都告訴我,PS5的強悍機能和頑皮狗的一流技術力填補了《美末》這款作品最后的一點上升空間。
畫面的飛躍在情理之中,一些角色,比如薩拉的臉模也有改變
二代技術革新下的一代重制版
在游戲革新后的整體表現(xiàn)中,不難看到《美末2》的影子。畢竟在一開始我就發(fā)現(xiàn),《美末重制版》沿用了二代的UI設計。而這樣的細節(jié)革新,浸潤了《美末重制版》的方方面面。
UI完完全全沿用了二代(上圖為二代,下圖為一代重制)
重制的《美末》在游戲畫面上保持了系列一貫的優(yōu)秀,次世代主機所帶來的,毫無疑問是當今游戲畫面的頂尖水準。相比于過去,游戲畫面中那種油膩厚重的朦朧感消失了,整體變得更加輕盈細膩。無論頭發(fā)還是雜草,在游戲中都是纖毫畢現(xiàn)。在這樣的畫面加持下,踩碎水坑中的倒影,走過厚厚的積雪,或者觀察鏡中的自己,這些簡單的活動都能讓我感到饒有趣味。
游戲?qū)崣C隨便一截都是壁紙
游戲中對槍械的改裝也同樣繼承了二代的特點,改造武器的部件時都會穿插極其細致的拆卸、改裝過程,讓這個本身簡單的系統(tǒng)在“賣相”上顯得考究了許多。至少我在觀看喬爾麻利地拆裝槍械時,只覺得賞心悅目。
而跟著升級換代的,還有一系列表情和動作。這些同樣沒有顛覆性的改變,只是和從前相比變得更加細膩真實。人物的表情得到了最細膩的刻畫,在從后方絞殺敵人時,雙方同時扭曲的表情寫滿了末世的殘酷與無奈。
相比初代,重制版基本的動作模組沒有太大的變化,奔跑、側身、閃避,各種武器的運用,都和從前沒有區(qū)別。雖然前面提到,頑皮狗在重制版中加入了不少二代的要素,但唯一擴充玩法的“匍匐”動作并沒有在重制版中出現(xiàn)。
游戲只有蹲伏的動作
唯一讓我注意到的動作和原版有明顯不同的,還是喬爾拿起架橋木板時的動作模組。這個讓我多年前就感到不爽的木板,終于被制作組加厚了。而本作的動作模組改變也正如同喬爾拿取木板一樣,各處都出現(xiàn)了細微變化。我當然不可能去一一細扣差異,但我可以告訴你的是,游戲的整體動作,無論奔跑、潛行,還是近戰(zhàn)、射擊,所有的動作銜接都一氣呵成,極為自然。這方面你對頑皮狗大可放心。
我看這塊木片不爽很多年了,,喬爾走上去不會斷嗎?
在經(jīng)歷了二代的技術革新之后,拿取東西不再如同一代那樣,用手含糊其辭的往前一抹,而是能夠在各種位置和體態(tài)下,精準地做出動作,實實在在地取到物品。而搜刮敵人的子彈時,有時還會取出敵人槍械彈匣中的子彈。
來個mod來讓大家看得更清楚點
游戲中的敵人AI也很明顯經(jīng)過了重制。敵人在巡邏過程中會左顧右盼,甚至走著走著反過身來倒退著前進,這是直到《美末2》才出現(xiàn)的技術。全新AI給我?guī)淼?,是極其真實的潛行以及戰(zhàn)斗體驗。游戲中的敵人不會有近視或透視眼的情況,至少在我游玩的過程中,敵人對我的感知,都在我的意料之中。
在雪天,敵人的能見度很低,可以很明顯感到他們和晴天環(huán)境下的差別
說到這里,你可能覺得這不就是一代套用了二代的技術,體驗和二代差不多嗎?
嗯,如果沒有Dual Sense這款手柄的話確實如此。
手柄也許是最大的不同
你可能已經(jīng)猜到我要吹Dual Sense的自適應扳機系統(tǒng)了。
沒錯,這一點必須要提。
游戲中的大槍,比如霰彈槍、獵槍或者火焰噴射器,在起槍,也就是按住L2瞄準的時候,手柄扳機鍵會有非常明顯的阻力,我必須用力按下才行,以至于有時我按到頭了,還在用力下壓。這種力度的阻力在弓箭拉弓以及給自己打醫(yī)療繃帶的時候,同樣會出現(xiàn)。
而在開槍扣動扳機時,相較于前者,無論阻力還是作用的鍵程都會小些,每一顆打出去的子彈,不僅是在手柄本身,更是在扳機上,都有了明顯的反饋。這模擬扳機的效果讓我在開始非常不適應,扳機的力道不足,總是錯過最佳的開槍時機。但當我熟悉了之后,這些武器就仿佛真的被我握在手中一般,我能感受到喬爾用力地纏緊繃帶,費勁地端起沉重的火焰噴射器,或者扣動獵槍生硬的扳機。
這種感覺太爽了?!睹滥┲刂瓢妗分?,槍械的運用和人物活動,在自適應扳機系統(tǒng)的加持下,有了空前的表現(xiàn)力,在其他方面持平的條件下,這一點所帶來的沉浸感加持,是《美末2》絕對不具備的。
而PS5手柄的震動體驗,同樣值得大書特書。
這么說吧,在《美末重制版》中,只要有聲音,手柄就有震動(人物對話當然沒有)。以至于全程玩下來,我感覺手柄有三分之一的時間都在發(fā)癲。
游戲中,開槍、坍塌、落地這些,手柄的反饋自然不用多說,但就連淅淅瀝瀝雨水打在肩膀上,這樣綿密的觸感,Dual Sense也不遺余力地模擬了出來,更不用說戰(zhàn)斗中一系列的打斗、槍擊和換彈了。一到正面硬剛的戰(zhàn)斗,自適應扳機和開槍、中彈所產(chǎn)生的震動共同發(fā)力,玩家仿佛真的置身于戰(zhàn)場一般。
除了將所有聲音一網(wǎng)打盡外,《美末重制版》還能通過手柄聽聲辯位。手柄會根據(jù)音源的方位做出不同程度的反饋。我第一次注意到這一點,是我走進道路左側的柴油機時,手柄的左半部分的震動隨著距離的接近而愈發(fā)強烈。這也是我第一次在游戲中體驗到如此細膩真實的震動反饋。
而這樣的震動,使得《美末重制版》有了過去作品所不具備的強大表現(xiàn)力。再加上前面我所提到的畫面以及AI革新,縱然我知道劇情走向,卻仍然愿意花費兩天時間在頑皮狗塑造的栩栩如生的末世廢土下進行一番冒險。
對比老版,《最后生還者:重制版》在畫面上有著明顯的提升。PC版除了保持優(yōu)秀的畫面表現(xiàn)外,也加入了材質(zhì)、光照、反射、陰影等諸多細致的圖像設定,能更好地適配體驗游戲。
PC版支持21:9與32:9兩種超寬屏的顯示比例,并且同樣支持3D音效,能令玩家更有身臨其境的感覺。
這次我們采用了3080+i5 10600K的配置來體驗游戲。完成著色器載入,在超高畫質(zhì)設定,1080P分辨率下,游戲幀數(shù)基本保持在70~80幀左右。流程中的一些爆炸場面等會出現(xiàn)掉幀的情況。
PC版中可以對鍵鼠及手柄兩種控制器的按鍵進行自定義設置。鍵鼠操作體驗方面,常規(guī)的交互、動作、射擊體驗等沒有太大的問題。我個人體驗下來,默認設置下鼠標瞄準時的靈敏度不是太高,需要調(diào)整才能適應。另外,PC版同樣支持DualSense手柄使用,并且可以在設置選項中對自適應扳機、震動等進行設置。
總結
最后,我來說說自己對《最后生還者:重制版》這款游戲的看法。
說實話,除了在游戲中切槍太快導致掏空槍,以及槍械浮空這樣一些bug外,我并沒有遇到什么讓我出戲的存在??紤]到出現(xiàn)這些bug出現(xiàn)的頻率之低,實在是無傷大雅。這款游戲在我的眼中已經(jīng)達到了最好,唯一讓人詬病的,我想是一些更現(xiàn)實的問題。
568港元,PS5限時獨占。
如此昂貴的一碗冷飯,我想已經(jīng)足夠勸退95%的玩家了。
但拋開售價,在PS5上的這趟旅程仍然是你能夠在電子游戲世界中所體驗到最為鮮活生動的冒險。即使我已經(jīng)知道了故事的全部,但在全新打磨的系統(tǒng)中,再一次見證他們的故事,仍然令我感同身受。
在游戲最后,艾莉神情復雜的望著喬爾說出“OK”,緊接著屏幕一黑,耳畔響起《The Path》的旋律,我的內(nèi)心仍舊百感交集,正如同我十年前初次接觸這款作品時一樣。
《美末重制版》證明了一句話:好的冷飯,往往只需要簡單的烹飪
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當玩家實際進入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。