在GPU處理的游戲中,這種計算負荷以相對理想的方式被擴展到幾千個計算單元。這與處理器的不同之處在于,應用程序必須專門編寫以增加更多的核心處理。CPU調(diào)度器則創(chuàng)造了這個動作,將來自GPU的工作分割成更容易分解的任務,供應給計算單元處理,這被稱為分檔。游戲中的圖像被渲染,然后被分成獨立的塊,這些塊包含設定的像素數(shù)量。該塊由圖形處理器的一個子單元計算,然后在那里同步和創(chuàng)建。在這個動作之后,等待計算的像素被包含在一個塊中,直到最終使用顯卡的子單元。AMD在設計過程中對著色器的計算能力、內(nèi)存帶寬和高速緩存的大小都進行了全盤考慮。
AMD在專利中解釋寫道,在GPU的不同步驟之間分割和連接要求進行徹底和完整的數(shù)據(jù)連接,這就帶來了一個問題。不處于芯片上的數(shù)據(jù)鏈接具有較高的延遲水平,導致該過程較慢。
CPU已經(jīng)毫不費力地實現(xiàn)了向芯片的這種過渡,因為它能夠同時幾個核心上發(fā)送任務,使其可用于芯片。GPU沒有提供同樣的靈活性,其調(diào)度器還只能與入門的雙核處理器相提并論。
AMD認識到了這一需求,并試圖通過改變光柵化的管道,在幾個GPU小芯片之間發(fā)送任務,類似于CPU,來對這些問題做出處理。這需要更先進的分層技術,該公司也正在引入"兩級分層",也被稱為"混合分層"。分層被處理成兩個獨立的階段,而不是直接處理成逐個像素塊。第一步是計算方程,取對應三維環(huán)境,從原始圖像中創(chuàng)建一個二維圖像。這個階段被稱為頂點著色,在光柵化之前完成,這個過程在GPU的第一個芯片上相對簡短的。一旦完成,游戲場景開始被分檔,并交由不同的芯片處理,然后,柵格化和后期處理等常規(guī)任務就可以開始了。
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