在3月28號的時候,作者加入了一個功能,可以直接在地圖界面返回最近一次保存的存檔點(diǎn)。但是這個功能出BUG了用不了,并且這個BUG到我文章發(fā)布這天依舊沒有修復(fù)。
還有一個比較嚴(yán)重的問題是,地圖的某些部分區(qū)域化做的不是非常明顯。我遇到了一張需要跳階梯的地圖,從第一層跳到第二層時沒有任何阻力。但從第二層開始,經(jīng)常就會出現(xiàn)沒有被怪物攻擊卻自動下滑的情況。
一開始我以為是BUG,因?yàn)榫鸵曈X效果來看,第一層的階梯和第二層并沒有什么區(qū)別,這個問題也有玩家在Steam的評論中提到。
直到我后來找到了一個道具,這才知道原來是本身的設(shè)計(jì)就是如此,可以說只兔在玩家引導(dǎo)以及地圖差異化上做的有點(diǎn)糟糕。
這次只兔的體驗(yàn)其實(shí)是讓我對獨(dú)立游戲的研發(fā)有了一個比較正確的認(rèn)識。尤其是一個人的獨(dú)立游戲研發(fā),開發(fā)者一人往往需要身兼數(shù)職,若是開發(fā)的是一款機(jī)制復(fù)雜的游戲,開發(fā)周期更是需要大幅延長。而且有可能會像只兔一樣,最終的成品效果也無法得到保障。雖然過去的游戲界確實(shí)存在著許多的“一人奇跡”,但仔細(xì)一想就會發(fā)現(xiàn)這種一人奇跡或多或少存在著一定的極限。
《去月球》作為一款以故事為核心驅(qū)動的RPG游戲,不需要特別去考慮游戲玩法上的設(shè)計(jì),最主要的就是圍繞故事搭建出整個舞臺。而以玩法為核心的動作射擊游戲《光明記憶:無限》,一共歷時五年才開發(fā)完成,玩過的朋友也都知道游戲中的內(nèi)容只能夠?yàn)橥婕姨峁?~3小時的游玩體驗(yàn)。
這就是一人開發(fā)的極限,游戲機(jī)制越是復(fù)雜投入的時間精力就會成倍增長。只兔這款游戲制作人花費(fèi)了一年半的時間完成開發(fā),就他自己所說基本內(nèi)容都已經(jīng)開發(fā)完畢,但是從我個人的體驗(yàn)來看,游戲的問題還非常的多。
而且就算完成開發(fā),對玩家開放進(jìn)行搶先體驗(yàn),又會迎來另一個問題:BUG修復(fù)。就像我前面所說的,從3月28號到現(xiàn)在,作者就沒有再更新過任何的補(bǔ)丁 。一人的游戲開發(fā)精力有限、分身乏術(shù),一旦游戲出現(xiàn)問題很難可以在短期時間內(nèi)完成修復(fù)。但對玩家來說,只要補(bǔ)丁不出,那就意味著游戲中的體驗(yàn)將大打折扣,玩家流失可以說是板上釘釘?shù)氖虑?,這對關(guān)注度本來就不高的獨(dú)立游戲來說是災(zāi)難性的打擊。而且只兔還有很多在我看來從設(shè)計(jì)層面就有問題的地方,這些游戲機(jī)制的重新打磨往往也比BUG修復(fù)更加耗時。我若是游戲開發(fā)者這個時候真的是想把貓的手都借來用。
希望這篇文章能為一些個人的獨(dú)立游戲開發(fā)者提供一些幫助,我并不是說反對開發(fā)者們制作玩法復(fù)雜的游戲,而是希望每一位開發(fā)者在游戲制作的前期都能做足充分的準(zhǔn)備,嚴(yán)肅認(rèn)真的對待每一個游戲機(jī)制的設(shè)定。個人的游戲開發(fā)是一次漫長且孤獨(dú)的旅程,我想每一位游戲開發(fā)者都希望自己能做出一款優(yōu)秀的游戲,所以才要認(rèn)真地做好前期工作,以便后續(xù)的開發(fā)工作更加順利,遇到的問題也會相應(yīng)有所減少。
更多內(nèi)容:只兔:不滅的勇者論壇
如今重開游戲,畫面依然定格在2018年的夏天:四葉草在電子微風(fēng)里搖曳,紅郵筒裝著永遠(yuǎn)不會過期的期待。
看來在互聯(lián)網(wǎng)上,分辨真假的能力真的很重要。
買完記得罵,罵完記得買