東歐的游戲的招牌
我很驚嘆烏克蘭這樣的國家,在游戲這一新興文化領域能誕生出《地鐵》《潛行者》這樣優(yōu)秀的作品。
因為經(jīng)濟基礎決定上層建筑。經(jīng)濟越好、生活水平越高的國家,自然越能產(chǎn)出優(yōu)秀的文化作品,現(xiàn)代電子游戲日美兩國占據(jù)半壁江山就是最好的證明,而烏克蘭并不具備產(chǎn)出優(yōu)秀游戲的條件。
當我們把目光聚焦到整個歐洲,將整個歐洲分割成東、南、西、北、中五個板塊時,確實能夠發(fā)現(xiàn),游戲產(chǎn)業(yè)的興盛和自身所處地區(qū)的物質(zhì)基礎呈正比。占據(jù)歐洲游戲半壁江山的并不是我們下意識認為英法所在的西歐,而是北歐。單單一個瑞典,就有著極為龐大的游戲產(chǎn)業(yè)。在開發(fā)方面,我們熟知的dice、mahjong、p社都是瑞典游戲的中流砥柱,Embracer Group現(xiàn)在旗下的IP更是多到令人咋舌。
Embracer Group旗下的IP實在不少
經(jīng)濟實力倒數(shù)第一的東歐確實沒有什么能夠拿得出手的游戲IP,但最為璀璨的《地鐵》,赫然就是在東歐經(jīng)濟倒數(shù)第一烏克蘭的作品,老毛子的《逃離塔克夫》都得靠邊讓一讓。(1984的《俄羅斯方塊》不算)
烏克蘭的游戲之花能在一篇荒蕪中盛放,真的是一個奇怪的現(xiàn)象。作為曾經(jīng)社會主義中的一員,游戲起步較晚是常態(tài),要知道,蘇聯(lián)當時的電子游戲史基本上是一片空白,直到1991年解體,也只有非常簡陋的街機,只能游玩類似于《Pong》那樣的游戲;至于家用主機方面,也只停留在第一世代,普通老百姓也很難接觸。由此我們不難想象烏克蘭當時的游戲土壤。
蘇聯(lián)到了90年代還只能玩這樣的游戲
但一流的游戲,他們就是做出來了,當然,不是手游。烏克蘭自身羸弱的經(jīng)濟能力,在現(xiàn)在以盈利水平作為評判一款手機游戲是否成功的標準時注定難以掀起波瀾,國內(nèi)環(huán)境也不允許他們能夠穩(wěn)定維持服務向游戲的長線更新。而且,手游中能夠表達的東西未免太有限了,他們想做的可不只是賺錢。
在發(fā)售當天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。