*劇透提示:本文對游戲流程內(nèi)容有一定介紹,可能會導(dǎo)致間接性劇透。但核心劇情及劇情走向并無劇透。介意關(guān)卡流程劇透的玩家請斟酌閱讀*
游俠網(wǎng)創(chuàng)作組原創(chuàng)文章。作者:剎那·F·賽耶
距離《死亡擱淺》發(fā)售差不多已經(jīng)有一個月了。在這個首批玩家基本都已經(jīng)通關(guān),而更多玩家或許還在猶豫是等二手盤還是PC版的節(jié)點,我想再聊一聊這款自面世其便充滿爭議的游戲。
《死亡擱淺》對我來說非常耐玩,雖然主線劇情去掉播片后滿打滿算大約20小時左右,我也依然花費了整整60小時來通關(guān)它。細細盤算下來,和我當時通關(guān)《塞爾達傳說:荒野之息》花的時間差不太多。
△當然,這60個小時有很多時間花在了修路上
起初我是準備為它寫一篇評測的。這也促使我在拿到那枚當時持有率不到6%的“和BB在一起”獎杯之前,就已經(jīng)看過幾十篇關(guān)于這款“Hideo Kojima Game”的評測文章,并且試圖將自己的游玩感受和這些評測作者的段落一一對應(yīng)來進行比較,用這款游戲的說法,也算是把我和這些評測作者們“連接”了起來。
讓我有些意外的是,絕大部分的評測作者們往往沉醉于用學術(shù)公式一般的語言來告訴你“這個送快遞到底好玩兒在哪”,或者繞開游戲來探討小島秀夫塞入作品的私貨和主旨,以及探討它究竟算不算開辟了一種新的游戲玩法,卻甚少有人真正從一個通關(guān)者的角度,以流程回顧的形式去告訴你“我在玩這款游戲時會有什么樣的感覺”。
啊,美國IGN除外。
在眾多媒體評測文章里,一度掀起過最大波瀾的,自然是美國IGN給予《死亡擱淺》6.8/10分的這篇評測。作為小島秀夫的粉絲,起初我對這個6.8是頗有一些不屑的,畢竟《皇牌空戰(zhàn)7》里日美IGN就評分差異隔空大罵的趣事還歷歷在目,在各地區(qū)媒體、玩家口味差異頗大的今天,這個6.8又有多大的意義?
但實際上,在我游玩途中嘗試著將自己的游玩體驗對照上評測文章的段落時,發(fā)現(xiàn)IGN的這一篇其實是相當具備參考價值的。給我的“這個老哥真的是用心在玩”的感覺也很強。
比如文中有這么一個段落:
“在游戲后期的劇情任務(wù)中,尤其折磨人的一點是,我必須背負著笨重的貨物,在可見度極低的暴風雪中跋涉,而地形則是一個近乎垂直的坡面。于是在近乎一個小時的過程中,我在及腰的深雪中蹣跚步行,逆著呼嘯的寒風,還要時刻留心背上那沉重的貨物,而鞋子也會逐漸磨損到不可用。”
△對應(yīng)的IGN評測原文
我在玩到游戲后半段的西部雪山區(qū)時,對這段文字中描述的體驗完完全全深有同感。老實說,當我真的在這段噩夢般的雪山旅途里癱瘓地按壓搖桿等待著SAM龜速行走時,突然想起曾經(jīng)一眼掠過的這一段,立刻爬起搜索網(wǎng)頁,細細品讀一遍后,才算是真正認同了IGN的這篇評測(當然6.8分我依然持保留意見)。
△如果能分章節(jié)給《死亡擱淺》打分,我會給雪山區(qū)打出最低分