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《木衛(wèi)四協(xié)議》首席技術(shù)官:創(chuàng)造不斷進(jìn)化的智能怪物

2022-12-09 10:59:41    編輯:何者    瀏覽量:加載中...

  即使擁有34年從業(yè)經(jīng)驗(yàn),資深開發(fā)人員Mark James仍表示制作新游戲始終是不同的挑戰(zhàn)。作為Krafton子公司Striking Distance Studio的首席技術(shù)官 (CTO),他強(qiáng)調(diào)了開發(fā)次時(shí)代游戲平臺的樂趣,它使許多以前不可能的事情成為可能。Krafton博客親自與Mark James會(huì)面,聽他講述促使玩家在全新生存恐怖游戲《木衛(wèi)四協(xié)議》中持續(xù)感受恐懼的游戲系統(tǒng)和人工智能是如何開發(fā)出來的。

  ※ 在12月2日《木衛(wèi)四協(xié)議》全球上線之前,我們將與Striking Distance Studio的5位負(fù)責(zé)人當(dāng)面進(jìn)行一系列采訪。期待您的關(guān)注!

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  很高興見到您!請簡單介紹一下自己吧!

  我叫Mark James。是Striking Distance Studio的首席技術(shù)官 (CTO),每當(dāng)工作室的任何部分有技術(shù)需求時(shí),我都會(huì)發(fā)揮作用。

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  作為游戲開發(fā)行業(yè)中經(jīng)驗(yàn)豐富的資深開發(fā)者。您還記得最初想成為游戲程序員是什么時(shí)候嗎?

  還記得那是在我 10 歲的時(shí)候,放學(xué)后我跟著數(shù)學(xué)老師學(xué)習(xí)了編程。他對程序很著迷。在16歲那年,我輟學(xué)后開始認(rèn)真從事游戲開發(fā)。那時(shí)我想成為80年代電視節(jié)目中常見的那種富有、時(shí)尚的跑車男孩。是的,我也有過這樣的時(shí)光。(笑) 所以其實(shí)我沒有任何正式的軟件編程資格證。只是從那時(shí)起到現(xiàn)在的34年間,我一直努力開發(fā)軟件。對于某些人來說,這是一段很長的時(shí)間,就像一輩子。經(jīng)常有人說他們很喜歡玩我年輕時(shí)制作的游戲。(笑)

  當(dāng)Glen Schofield第一次談到這個(gè)項(xiàng)目并邀請您加入工作室時(shí)是什么感覺?

  事實(shí)上,我決定參與這個(gè)項(xiàng)目的原因是Glen。我真的很喜歡他的作品,也喜歡他在游戲開發(fā)過程中展現(xiàn)的創(chuàng)造力。因此,我認(rèn)為與Glen一起工作以及學(xué)習(xí)他的工作方式并了解如何在這個(gè)過程中如何運(yùn)用我所了解的技術(shù)知識將是一個(gè)很好的挑戰(zhàn)。

  在您看來“恐怖工程”的概念在《木衛(wèi)四協(xié)議》的開發(fā)過程中意味著什么?

  我從一個(gè)稍微不同的角度看待恐怖工程。我一直認(rèn)為這是某種系統(tǒng)工程。就像創(chuàng)建一個(gè)可以在游戲中不斷重復(fù)的系統(tǒng)。該系統(tǒng)會(huì)密切關(guān)注玩家在玩游戲時(shí)的行為,并讓他們受到驚嚇。

  一個(gè)很好的說明示例是我們創(chuàng)建的“通風(fēng)”系統(tǒng)。當(dāng)玩家進(jìn)入通風(fēng)口時(shí),敵人將在整個(gè)游戲過程中跟隨他們的同時(shí)反復(fù)地出現(xiàn)和消失。這些不同的系統(tǒng)結(jié)合在一起,在游戲中制造恐懼和懸念。當(dāng)然,專門設(shè)置的腳本事件也會(huì)帶來恐怖體驗(yàn),但這不是我想要的。我們想讓恐怖工程作為游戲系統(tǒng)的基礎(chǔ)。所以對我來說,恐怖工程是控制游戲中恐懼體驗(yàn)的系統(tǒng)集合。

  您說到了“調(diào)節(jié)恐怖體驗(yàn)”,這聽起來似乎有些不可思議。

  是的。我讀了很多關(guān)于恐懼心理學(xué)的書。其實(shí)我的愛好之一就是思考恐懼,它在我們的腦中是如何運(yùn)作的,以及那些讓部分人害怕但對其他人毫無作用的恐怖。我做了很多不同的裝置來刺激這些不同類型的恐懼,我真的很喜歡。

  我過去總是把恐懼想象成用氦氣填充氣球。制造恐懼的過程就像向氣球中注入氣體,使其膨脹并最終爆破。爆破的瞬間就是恐懼的極致。往氣球里逐漸注入氦氣增加緊張感的過程就是制造恐懼的過程,這也是恐懼感的一部分。如果沒有營造緊張感的過程,那么瞬間的恐懼就毫無意義。因此,我們的開發(fā)團(tuán)隊(duì)投入了大量精力來設(shè)計(jì)人工智能、聲效和許多其他系統(tǒng)以創(chuàng)建爬向恐懼高峰的“道路”。特別是我們制造的人工智能可以讓敵人不斷在玩家周圍徘徊以創(chuàng)造未知的恐懼,創(chuàng)造達(dá)到恐懼巔峰的過程。

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  在之前的采訪中,您提到了在開發(fā)《木衛(wèi)四協(xié)議》的過程中“生成設(shè)計(jì)”也是概念之一,能詳細(xì)說明一下這是什么意思嗎?

  生成設(shè)計(jì)是我們開發(fā)團(tuán)隊(duì)經(jīng)常使用的概念,尤其是在創(chuàng)建游戲環(huán)境的時(shí)候。我們認(rèn)為如果游戲中的世界是用3D打印機(jī)制作的,那么在一個(gè)名為木衛(wèi)四的空間中將很難找到用于3D打印的材料。因此,每當(dāng)我們在游戲中設(shè)計(jì)某些東西時(shí),我們都必須確保它具有最大的張力和最少的材料。在《木衛(wèi)四協(xié)議》中,你會(huì)看到僅使用少量材料將不同背景有機(jī)連接起來的部分。它位于所謂的消亡衛(wèi)星上,所以我考慮過如何才能在這個(gè)資源很少的地方建造起巨大的結(jié)構(gòu)。因此,我們的開發(fā)人員構(gòu)思了一種基于生成設(shè)計(jì)概念的架構(gòu),并應(yīng)用人工智能創(chuàng)建了一種作用于背景表面之間的張力機(jī)制。從開發(fā)之初,我們就與概念藝術(shù)家基于生成設(shè)計(jì)制作了游戲中出現(xiàn)的結(jié)構(gòu)。生成設(shè)計(jì)就像是我們在游戲中創(chuàng)造背景世界的一個(gè)基本原則,所以如果你在玩游戲的時(shí)候仔細(xì)看,我想你可以在背景中看到它的痕跡。

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  說到人工智能,您曾經(jīng)說過《木衛(wèi)四協(xié)議》的人工智能是為了嚇唬玩家而不是殺死他們。您能仔細(xì)說明嗎?

  我已經(jīng)多次提到開發(fā)團(tuán)隊(duì)想要制作的各種功能,其中之一就是智能怪物。我想讓玩家覺得游戲中的怪物難以對付,覺得它們真的在以最優(yōu)的方式試圖攻擊自己。因此我在人工智能和生物行為機(jī)制上投入了很多精力。玩游戲時(shí)你會(huì)很容易注意到如果在怪物面前不停地?fù)]動(dòng)電擊棒,它們很快就會(huì)阻止這種行為。我們想通過引入這種智能行為迫使玩家選擇不同的攻擊方式。

  可以說我們創(chuàng)造的怪物在游戲中隨著時(shí)間的推移而進(jìn)化。事實(shí)上這一點(diǎn)也非常適合我們的游戲,因?yàn)椤赌拘l(wèi)四協(xié)議》正是關(guān)于一種在整個(gè)監(jiān)獄中逐漸進(jìn)化的未知病毒。

  我還想告訴你有一個(gè)有趣的軼事。我之前提到過游戲中的通風(fēng)系統(tǒng),有一天在內(nèi)部測試期間我進(jìn)入一個(gè)房間并遇到了一個(gè)怪物,但他并沒有馬上攻擊我,而是鉆進(jìn)通風(fēng)井想從背后攻擊我。我記得當(dāng)時(shí)所有觀看測試的同事都稱這個(gè)為錯(cuò)誤現(xiàn)象。但是我說“不,他這樣做是為了讓自己處于攻擊我的有利位置,”人工智能像這樣移動(dòng)的話,可能會(huì)讓玩家感到驚訝。我認(rèn)為這種現(xiàn)象代表著人工智能正在發(fā)揮作用。

  那么在這個(gè)游戲中,通風(fēng)口的設(shè)計(jì)不僅僅是通風(fēng)設(shè)施,還有其他的意義和用途是嗎?

  是的。如上所述,我們在游戲中通過通風(fēng)口來讓敵人離玩家更近?;旧衔覀兊臄橙藭?huì)根據(jù)他們與玩家之間的距離來衡量攻擊成功的概率。離玩家越近,攻擊就越有可能奏效。在此過程中,人工智能會(huì)計(jì)算并確定怪物要利用通風(fēng)口偷偷接近玩家并突然出現(xiàn)在他們面前,還是見面就攻擊。

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  我還想知道您作為首席技術(shù)官在開發(fā)《木衛(wèi)四協(xié)議》時(shí)必須實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)或愿景是什么?

  我們開始開發(fā)這款游戲時(shí)的一大目標(biāo)是將其基于次世代主機(jī)平臺。這是一個(gè)真正令人心跳加速的挑戰(zhàn),因?yàn)檫@意味著我們擁有了以前不可能實(shí)現(xiàn)的技術(shù)。例如,出色的3D音頻引擎、高速的SSD和高性能的圖形處理單元使光線追蹤等舊游戲機(jī)無法實(shí)現(xiàn)的酷炫功能。

  從開發(fā)之初,我們想要實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)之一就是創(chuàng)造像照片一樣逼真、像電影一樣高品質(zhì)的角色。其實(shí)我們的開發(fā)人員一直在談?wù)撨@個(gè),我認(rèn)為我們確實(shí)做到了這一點(diǎn)。如果你玩這個(gè)游戲,就會(huì)看到與《木衛(wèi)四協(xié)議》主角演員喬什·杜哈明和福原·凱倫完全一樣的角色。真的,看到的人都問這是照片還是演員實(shí)拍。這正是因?yàn)槲覀冊谝粚σ坏幕A(chǔ)上對角色進(jìn)行了真人渲染。我們從開發(fā)之初就像這樣專注于角色構(gòu)建,并嘗試在游戲中以正確方式實(shí)現(xiàn)對光反應(yīng)的渲染。

  還有在制作恐怖游戲時(shí)要牢記的一件事是,如果游戲太大、太宏偉,恐懼體驗(yàn)就會(huì)減少。恐怖是在給人以緊張感的狹窄空間內(nèi)展開的。因此我們的開發(fā)團(tuán)隊(duì)試圖為空間提供各種變化。從項(xiàng)目開始,我們就希望每個(gè)空間和時(shí)刻都能給人不同的感覺。我們盡量不讓玩家在玩游戲時(shí)有回到同一個(gè)地方的感覺。為此,我們希望通過利用高速SSD設(shè)備的強(qiáng)大功能,為玩家在游戲世界中交互的事物賦予更加多樣化和詳細(xì)的設(shè)計(jì)。

  《木衛(wèi)四協(xié)議》不是開放世界RPG游戲,而是故事驅(qū)動(dòng)的動(dòng)作游戲。這是如何實(shí)現(xiàn)的?

  開發(fā)團(tuán)隊(duì)最初就計(jì)劃通過多層材料層層疊加來構(gòu)建《木衛(wèi)四協(xié)議》中的世界。換句話說,我們的人工智能創(chuàng)造背景時(shí)是從一個(gè)空白的表面開始的,隨著時(shí)間的推移逐漸積累灰塵,創(chuàng)造出一個(gè)世界。我們考慮了如何隨著時(shí)間的推移建立起更多的層次,如何讓其與我們的世界保持一致,同時(shí)又豐富多彩,足以讓人感覺到這個(gè)世界是人們真實(shí)生活或曾經(jīng)生活的地方。為此,我選擇了注重更多細(xì)節(jié)。我們沒有擴(kuò)大而是縮小了世界的復(fù)雜性,同時(shí)沒有選擇渲染廣闊區(qū)域,而是專注于構(gòu)成表面的細(xì)節(jié)部分。

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  我聽說您在Striking Distance Studio迎來了從業(yè) 30 周年紀(jì)念日。在一個(gè)領(lǐng)域呆了這么久,可能難以再有新鮮感了吧?

  其實(shí)并不是。每次我開發(fā)新游戲時(shí),都覺得這是不同的挑戰(zhàn)。在技術(shù)層面上實(shí)現(xiàn)的每個(gè)創(chuàng)意對我來說都是新挑戰(zhàn)。這就是為什么我真的很喜歡與Glen一起工作。他是一位非常擅長視覺表達(dá)的創(chuàng)作者。Glen像觀看圖片或電影一樣思考,并且總是將其轉(zhuǎn)化為行動(dòng)。我從未與這樣有創(chuàng)意的人共事過。因此,弄清楚如何從技術(shù)上實(shí)現(xiàn)他的愿景對我來說是一個(gè)非常大的挑戰(zhàn)。

  除此之外,我們制作游戲的方式在過去 30 年間發(fā)生了很大變化。當(dāng)我制作我的第一款游戲時(shí),我必須自己完成所有的工作。我在背景中制作了所有的樹木,完成了所有的多邊形工作,制作了所有的藝術(shù)創(chuàng)作,以及所有的音效設(shè)計(jì),甚至是營銷。但現(xiàn)在工作室里有很多不同的人擔(dān)任不同的角色。僅《木衛(wèi)四協(xié)議》這一個(gè)項(xiàng)目就有幾家公司在進(jìn)行研究。不僅是Striking Distance Studio,Krafton也在這方面提供了很多幫助。所以我認(rèn)為我們的游戲是真正的全球產(chǎn)品,是一個(gè)日不落的項(xiàng)目,世界各地都在不斷努力地發(fā)展它。

  在技術(shù)方面與Krafton的合作是以什么方式進(jìn)行的呢?

  首先,我想說這是一次非常好的合作。從開發(fā)開始,我們的開發(fā)團(tuán)隊(duì)就以管理每項(xiàng)任務(wù)的方式設(shè)計(jì)流程。尤其是每一個(gè)任務(wù)都定義的非常清楚,可以劃分到各個(gè)部門去負(fù)責(zé)。正因如此,與Krafton的合作其實(shí)并不難。我們和Krafton 的開發(fā)人員已經(jīng)可以一起完成一些任務(wù)了。因此,對于這項(xiàng)任務(wù),Krafton的開發(fā)人員評估了問題,并利用他們的專業(yè)知識來幫助解決技術(shù)挑戰(zhàn)。得益于精心準(zhǔn)備的工作管理系統(tǒng),我們也能夠有效地得到Krafton同事們的幫助。

  Krafton有很多具有豐富開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者,他們利用游戲中千分之一秒的細(xì)微瞬間進(jìn)行開發(fā)。這是因?yàn)樗麄円呀?jīng)在開發(fā)PUBG線上PvP射擊游戲中觀察并開發(fā)那些細(xì)微的瞬間很久了。當(dāng)我們在開發(fā)《木衛(wèi)四協(xié)議》的最后階段時(shí),Krafton 開發(fā)人員的經(jīng)驗(yàn)和知識給了我們很大的幫助。當(dāng)我們需要在開發(fā)過程中需要減少相當(dāng)于畫面處理裝備的2,000分之1秒的計(jì)算量時(shí),我們知道Krafton的同事可以為我們提供幫助。另一方面,Krafton 開發(fā)人員同事對制作《木衛(wèi)四協(xié)議》這種基于線性敘事的游戲的創(chuàng)作過程非常感興趣。我們從他們的專業(yè)知識中學(xué)到了很多,希望他們也能如此。

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  我聽說您與Krafton的Global Publishing Platform (GPP) 室就Krafton ID項(xiàng)目進(jìn)行了緊密的合作。

  我是一個(gè)堅(jiān)信玩家數(shù)據(jù)力量的人。有人可能會(huì)說《木衛(wèi)四協(xié)議》是一款具有線性進(jìn)度結(jié)構(gòu)的單機(jī)游戲,因此不需要像Krafton ID程序那樣的在線系統(tǒng)。但我要說的是,這種在線系統(tǒng)可以幫助我們做出關(guān)于游戲玩法的最佳選擇。因?yàn)槲乙郧坝羞^這樣的經(jīng)歷。我在之前的項(xiàng)目中使用過在線系統(tǒng),能夠清楚地體會(huì)到它的好處。所以當(dāng)我聽說 Krafton 的 GPP 辦公室在做什么時(shí),我立即表示我想與他們合作。

  我們的開發(fā)團(tuán)隊(duì)想知道玩家什么時(shí)候會(huì)感到恐懼,什么時(shí)候會(huì)放慢步態(tài),以及他們在什么情況下使用什么類型的武器。通過查看這些玩家數(shù)據(jù),我們可以做出更好的開發(fā)和設(shè)計(jì)決策。如果這是可能的,我認(rèn)為這將是一個(gè)巨大的成功。

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  《木衛(wèi)四協(xié)議》有哪些區(qū)別于其他恐怖游戲的關(guān)鍵技術(shù)?

  我認(rèn)為最重要的是,渲染已經(jīng)接近與光的真實(shí)交互層面。通過這一點(diǎn),我相信《木衛(wèi)四協(xié)議》將提供其他游戲中難以看到的質(zhì)量水平。我們的開發(fā)團(tuán)隊(duì)采用了一種名為“OLAT(One-Light-At-a-Time)”的系統(tǒng)。在捕捉材料時(shí),光線會(huì)根據(jù)不同的照明機(jī)制進(jìn)行旋轉(zhuǎn),甚至可以捕捉該材料的光響應(yīng)(light response)。我們以這種方式捕捉了所有材質(zhì),例如角色的臉部和衣服,因此當(dāng)我們在游戲中使用金屬、玻璃或織物等材質(zhì)時(shí),可以在所有部分獲得準(zhǔn)確的光響應(yīng)。我想我可以說這真的是在其他游戲中很難看到的細(xì)節(jié)。我想強(qiáng)調(diào)的是,即使是光響應(yīng)的最小細(xì)節(jié)在《木衛(wèi)四協(xié)議》中都是活靈活現(xiàn)的。

  當(dāng)然,對于很多人來說,這些技術(shù)細(xì)節(jié)可能并不是很引人注目。但我認(rèn)為任何人都可以認(rèn)識到質(zhì)量上的差異。任何人都可以感覺到它已經(jīng)完美地實(shí)現(xiàn)了,并且都可以通過觀察我們的角色來發(fā)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)生活中的喬什·杜哈明和凱倫·福原。那是因?yàn)楦哔|(zhì)量的光響應(yīng)得到了很好的實(shí)現(xiàn)。

  這些話讓我想起Glen在之前的采訪中經(jīng)常提到的話所說的“高質(zhì)量”。

  我們所在的工作室是一個(gè)每個(gè)人都努力成為最好的工匠的地方。事實(shí)上,我們工作室的核心理念之一就是工匠精神。我總是把它比作木工,任何木匠都可以輕松制作一把椅子。然而,并不是每個(gè)人都能做出那把特別的“椅子”,那是每個(gè)木匠夢寐以求的豪華椅子。同樣,在這里工作的許多成員都希望在各自的領(lǐng)域取得最好的成績。就像你想成為最好的動(dòng)畫師,最好的渲染師一樣。我也想成為最好的CTO。這個(gè)項(xiàng)目中的任何人都會(huì)想得到那種自我實(shí)現(xiàn)。我們都在致力于《木衛(wèi)四協(xié)議》,希望它可以成為我們各自職業(yè)生涯中最好的作品。

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  這次,我想談?wù)勔纛l相關(guān)的內(nèi)容。在音頻方面,您做了哪些工作來讓體驗(yàn)更加身臨其境?

  次世代主機(jī)擁有非??岬?3D 音頻硬件,可以讓他們做以前不可能做到的事情。因此,我們的開發(fā)團(tuán)隊(duì)投入了大量精力來實(shí)現(xiàn)一種稱為“定位音頻(positional audio)”,它可以讓玩家通過他們佩戴的耳機(jī)或環(huán)繞聲系統(tǒng)準(zhǔn)確知道特定聲音的來源。這部分在實(shí)現(xiàn)恐怖方面是一個(gè)非常棒的功能。

  我還能夠創(chuàng)造一種體驗(yàn),根據(jù)角色所在的位置,聲音聽起來會(huì)有所不同。用于實(shí)現(xiàn)此目的的技術(shù)之一稱為“傳送”,即當(dāng)玩家聽到另一個(gè)房間發(fā)出的聲音時(shí),那個(gè)聲音是如何移動(dòng)的技術(shù)。例如,來自房間的某些聲音會(huì)穿過窗戶、門或房間中的其他障礙物傳播。因此隔壁房間的人可以聽到正確音量、準(zhǔn)確的衰減程度和準(zhǔn)確的反射狀態(tài)的音頻。這些在老一代的主機(jī)設(shè)備上是無法實(shí)現(xiàn)的。即使在 PC 上,如果沒有專門的硬件也很難做到這一點(diǎn)。但次世代主機(jī)設(shè)備為我們的開發(fā)人員提供了處理能力,使他們能夠準(zhǔn)確地實(shí)現(xiàn)定位器音頻的3D渲染。

  最后有什么想對全世界的恐怖游戲粉絲說的嗎?

  當(dāng)我們剛開始制作這款游戲??時(shí),我們就下定決心要把它打造成玩家遇到過的最恐怖的游戲。為了理解恐懼,為了理解是什么造成了恐懼,我們付出了很多努力。有些人恐高。恐高的體驗(yàn)也包含在我們的游戲中。有些人害怕蜘蛛,這就是為什么像蜘蛛一樣的怪物也會(huì)出現(xiàn)在游戲中。我們的開發(fā)團(tuán)隊(duì)對恐懼“是什么”做了很多的研究。恐怖不僅僅是談?wù)撗?,有人怕黑,怕聲音,或者怕水,所以我們試圖了解世界上存在的各種恐怖。希望你能在游戲中找到我們一直在思考的恐懼,我們真誠地希望你能找到激起你恐懼的東西!

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木衛(wèi)四協(xié)議The Callisto Protocol?
上市時(shí)間:2022-12-02
游戲平臺:XBOXONE PS4 PC Xbox Series X PS5
游戲類型:動(dòng)作游戲ACT
制作公司:Striking Distance Studios
游戲語言:英文,中文,日文,其他
發(fā)行公司:KRAFTON, Inc.
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大限將至,“暴雪難民”正去向何方?

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有趣的是,在很多時(shí)候,廠商表現(xiàn)得趨之若鶩,像是面臨一場龐大的鯨落;而玩家卻避之不及,像是關(guān)上屋子躲避漫天的蝗蟲——從這個(gè)角度來看,“難民”一詞似乎名副其實(shí)了。
12-08 28250人已看過

B社總監(jiān)對《荒野之息》贊口不絕:真正的開放世界游戲

B社總監(jiān)對《荒野之息》贊口不絕:真正的開放世界游戲
最近油管主Lex Fridman采訪了B社總監(jiān)Todd Howard,他們談到了許多話題,而且也談到了一些其它廠商制作的開放世界游戲,其中Todd對《塞爾達(dá):荒野之息》稱贊不已,并且透露了他最喜歡哪一代GTA游戲。
11-30 31437人已看過
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