原神自進入須彌版本之后,除了在游戲內(nèi)的內(nèi)容質(zhì)量越來越高之外,游戲外也放出了越來越多全新的內(nèi)容。前有璃月食集、蒙德風(fēng)物志,后腳原神就來了波大的,直接把游戲內(nèi)遺跡系列怪物和BOSS的設(shè)計心路歷程給公布出來,給玩家們實打?qū)嵉卣故玖艘徊ㄓ螒蛑谱鬟^程,其中還有靈感來源是兒童玩具的怪物,讓眾多玩家贊嘆不已。
作為原神玩家的老朋友之一,遺跡系列的怪物可謂是遍布游戲每個角落。從一開始的新手噩夢獨眼小寶,到層巖巨淵的遺跡巨蛇,以及現(xiàn)在越來越多的遺跡系列怪物,原神用超凡的想象力做出了很多形態(tài)各異、機制多樣但又有共通點的遺跡系列怪物。
就比如原神在遺跡系列制作過程短片中提到的遺跡守衛(wèi)和遺跡重機,同樣作為“人形的戰(zhàn)爭機器”,卻因為形式的不同而擁有不同的外形。僅這一個微小的細節(jié),就能給玩家們帶來截然不同的游戲體驗——畢竟獨眼小寶很好打,但雪山的遺跡重機真的很有壓迫感啊!
而隨著原神版本的迭代,越來越多遺跡怪物登場,形式不再僅限于獨眼小寶、遺跡重機這種人形態(tài)的遺跡BOSS。相信在許多玩家心目中,遺跡系列的一個階段點就是2.6層巖巨淵的遺跡巨蛇。當(dāng)遺跡巨蛇綜合了遺跡系列的機械感以及“蛇”扭動、曲線感的生物特征,以BOSS形態(tài)被展現(xiàn)在玩家眼前的時候,許多玩家都大吃一驚。
但實際上,遺跡巨蛇的出現(xiàn)是原神制作組許多工作人員的心血。從短片中我們可以了解到,一個怪物的誕生首先要有概念圖,然后才是建模、動畫等內(nèi)容。但如何把“蛇”這樣靈活的生物與“僵硬”的機械相連,原神項目組可謂是費了不少功夫。最后原神選擇了用“螺旋”的形式來構(gòu)建“蛇”,讓遺跡巨蛇的扭動顯得既有生物特征,也很符合它的“機械設(shè)定”,更能突出在原神世界觀下,坎瑞亞文明的深不可測。
除了遺跡巨蛇之外,后續(xù)登場的遺跡巨獸以及須彌的飛天遺跡系列怪物,都是原神制作組的大佬們在“腦洞大開”、發(fā)揮想象力的同時,結(jié)合了非常多的技術(shù)做出來的成果,譬如恒常機關(guān)陣列的制作過程中,不僅技術(shù)力高,樸素如兒童積木這樣的道具也是靈感來源。
而短片中展現(xiàn)出的制作過程也非常讓人佩服,無論是一個怪物誕生需要的技術(shù)還是背后蘊藏的巨大團隊力量,都是原神不曾在玩家面前展現(xiàn)出的“艱辛”。也正是這個短片的放出,讓許多玩家首次意識到原來制作一個游戲的過程如此不容易,可見原神的極高游戲質(zhì)量背后,制作組付出的驚人努力。
當(dāng)然,原神玩家在實際游玩的時候也不難體會到這來自制作組原魔設(shè)計師們的精妙設(shè)計。雖然在首次接觸新怪物的時候總會有很多玩家表示“又被暴打了”、“設(shè)計師站出來挨打”,但這也能說明,能讓一個怪物兼具新鮮感與挑戰(zhàn)性無疑是原神設(shè)計組的成功。從一個個誕生的新怪物中不難看出,原神在展現(xiàn)技術(shù)力的同時,也非常注重玩家體驗與意見,譬如每個版本都會有的“非常簡單”問卷,說不定就是設(shè)計師們的靈感來源哦!
總體而言,原神這一公布設(shè)計過程的短片,不僅給玩家們帶來了非常直觀的游戲制作過程,也讓玩家們看到了原神制作組在背后付出的努力。正如玩家們所說的那樣,玩家們也期待看到游戲制作組把自己的制作目的、制作過程公之于眾,才能實現(xiàn)制作組與玩家們的良性交互。不得不說,原神不僅游戲質(zhì)量高,也很注重玩家群體的感受。
當(dāng)然,如果可以的話,希望能在將來的某一天看到原神項目組能公開一下扛著音箱的草史萊姆和讓無數(shù)玩家“痛罵”的飄浮靈的制作歷程!
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