結(jié):10分是怎樣煉成的
正如上一個部分所說,無論是外型(畫面)還是內(nèi)涵(劇情),《古諾希亞》對比其他“循環(huán)”類的游戲都沒有什么優(yōu)勢。但能拿到IGN的滿分評價,它靠的也當然不是運氣。
從畫面上說,作為一款文字AVG,《古諾希亞》自然與精細的3D大作扯不上關(guān)系,在2D作品中,其畫面也算不上十分精細。但好在,畫風(fēng)頗具特點,能夠給人留下足夠深刻的印象,不走精致的路數(shù),鮮明的風(fēng)格化顯然是十分明智的選擇。
雖不精細,但《古諾希亞》的畫風(fēng)十分有特點,讓人過目難忘
從劇情上說,雖不及《Ever17》那種直接指向“第四面墻”的設(shè)計,但《古諾希亞》的劇情相比于眾多簡單直接的線性敘事型AVG,已經(jīng)算得上是降維打擊了。為了避免劇透,筆者就用一句話概況吧:這是一個相當有深度的,關(guān)于愛與救贖的感人故事,值得推薦給每個喜愛文字類AVG的朋友們。
對于一個好故事來說,劇透是一種不尊重
如果只看畫面與劇情,《古諾希亞》應(yīng)該只會是一款8-8.5分之間的佳作,而真正讓它產(chǎn)生質(zhì)變,邁入10分殿堂的,是它作為一款文字AVG,對此類游戲進一步發(fā)展所做出的具有開創(chuàng)性的嘗試。
通常來說,一款文字AVG,多周目的唯一驅(qū)動力都是來自于劇情。也就是說,一旦體驗過了一款A(yù)VG全部的劇情,那么它對于玩家來說也就幾乎完全失去了吸引力。即便是劇情再厚重,條件再苛刻,也終究有個盡頭(點名批評《Rember11》)。
即使是《Remember11》這樣“臭名昭著”的多周目狂,也終究會有盡頭
而《古諾希亞》開創(chuàng)性地將“文字AVG”這樣的“一次性游戲”與“狼人殺”這樣“無限可能”的PVP社交游戲結(jié)合起來,為AVG在“持續(xù)可玩性”方面的探索打開了全新的思路,雖然最終依然沒能徹底將二者完美融合,成品依然只是帶有“狼人殺”要素的文字AVG。但在這條全新的道路上繼續(xù)跋涉下去,也許有一天,AVG游戲也能像《GTA5》那樣,擁有歷久彌新的“Online”部分。
“持續(xù)可玩性”的典范,《GTA Online》
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。
春節(jié)過后,一場備受矚目的“英雄對決”悄然拉開帷幕。一邊是歷經(jīng)757天停服、承載無數(shù)玩家青春記憶的《守望先鋒》國服2月19日高調(diào)回歸,另一邊則是網(wǎng)易漫威IP新秀《漫威爭鋒》以S1下半賽季2月21日強勢更新正面迎戰(zhàn)。
如今,這個“惡魔眼中的惡魔”回來了,和他一起回來的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。