2016年,一款利用物理特性進(jìn)行解謎的游戲《人類一敗涂地(Human: Fall Flat)》正式登陸Steam平臺。截至撰稿之日,Steam平臺超過十萬篇用戶評測中好評率高達(dá)94%。今年七月《人類一敗涂地》上線五周年之際,官方也正式宣布該游戲的全平臺總銷量突破了3000萬,不得不說這款游戲在游戲玩家中的口碑絕對是非常喜人的。
但當(dāng)我點開《人類一敗涂地》的游戲評測時,我發(fā)現(xiàn)了一個這樣的現(xiàn)象:評論區(qū)的玩家盡管對這款游戲給予了高度評價,但在評論區(qū)中也充斥著大量玩家們“卑微”的社交訴求。
為什么玩家在這款游戲里的社交需求如此強(qiáng)烈?
手游化帶來的社交便利
即使你沒有聽說過馬斯洛,也應(yīng)該在一些地方見到過馬斯洛的這個三角模型,在馬斯洛模型中,社交需求屬于中上層需求,這個需求同樣適用于游戲中。如今游戲已經(jīng)從一個社交載體逐漸發(fā)展成為一種社交文化,一款叫好又叫座的游戲離不開圍繞社交進(jìn)行的精妙設(shè)計。
媒介技術(shù)的升級帶來了游戲從傳統(tǒng)的單機(jī)互動到人際參與的轉(zhuǎn)變,游戲不僅僅成為一個娛樂平臺,更成為一種社交工具。玩家們玩游戲有時候會更多抱著社交的目的玩游戲。艾瑞咨詢發(fā)布的《2018年中國休閑移動游戲行業(yè)報告》就提到,82%的休閑移動游戲用戶表示自己需要在游戲中滿足社交需求。
游戲背景內(nèi)容、玩家游戲感受和游戲行為本身等等,都可以很方便地設(shè)計話題性,而話題就是陌生人開啟接觸了解、維持熟人溝通頻率的最好媒介。游戲和社交是相輔相成的,游戲可以提供足夠話題支撐社交行為,而社交功能可以滿足人群居動物的天性,讓玩家可以更好地體驗游戲。
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GHS還是第一生產(chǎn)力