【評測前言】
說起能夠表現(xiàn)人類文明興衰迭代的游戲,相信很多玩家會第一時間想到4X類游戲的經(jīng)典代表之作——《文明》系列。玩家在游戲中選擇并領(lǐng)導(dǎo)一個文明勢力,通過不斷探索未知,發(fā)動戰(zhàn)爭、實行外交、促進文化,逐漸建立起強大的帝國,屹立于世界之巔。游戲豐富的玩法以及回合制的模式讓這款游戲成為了當(dāng)之無愧的“殺時間機器”,以至于總有玩家調(diào)侃“怎么打了會游戲一抬頭發(fā)現(xiàn)天都亮了....”
▲這“瓜”保甜
現(xiàn)在有一款游戲同樣也是以歷史策略為題材的回合制游戲試圖與《文明》系列碰一碰,它就是由世嘉發(fā)行的《人類(HUMANKIND)》。雖然在游戲早期的測試版本中,其畫風(fēng)和玩法都會讓人誤以為是《文明》的“換皮版”,這是讓人有些無可奈何的,就算在4X游戲愛好者眼中,這款游戲的開發(fā)商,打造了經(jīng)典《無盡傳奇》《無盡空間》的AMPLITUDE Studios的魅力完全不輸給完美詮釋4X概念的席德·梅爾和他的《文明》系列。那么《人類》的正式版表現(xiàn)究竟能和《文明》幾幾開呢?
【璀璨的人類文明】
如果你是策略游戲愛好者,那一定對“4X”這個概念不陌生,“4X”游戲就是指集探索(eXplore)、擴張(eXpand)、開發(fā)(eXploit)、征服(eXterminate)這四種玩法于一身的游戲的統(tǒng)稱。這些玩法在《文明》系列中有著近乎完美的體現(xiàn),當(dāng)然在《人類》中也是如此。
之所以多數(shù)玩家在看到《人類》后的第一時間就會主觀將其定義為“換皮”《文明》,主要還是因為二者極其相似的棋盤風(fēng)格、UI界面以及玩法風(fēng)格,但這也正是4X游戲中最基本的元素,也可以說是從Alan Emrich在1993年宣傳《獵戶座之王(Master of Orion)》時首次提出了“4X”的概念后一直發(fā)展到現(xiàn)在,經(jīng)歷無數(shù)游戲設(shè)計師反復(fù)嘗試與打磨以及玩家不斷游玩反饋后所得到的4X最優(yōu)解,甚至對于很多4X游戲發(fā)燒友來說,但凡缺少其中一種元素都不好意思稱其為4X游戲。
進入游戲后的第一件事是打造一個玩家專屬的虛擬形象。是的,沒有聽錯,的的確確是一個虛擬形象,但不是那種皮套,也不能讓你直接出道的那種,而是扮演游戲中類似于文明勢力的執(zhí)政官或是統(tǒng)治者一般的角色。捏好人物形象后,玩家可以為其打上鮮明的角色標(biāo)簽。角色標(biāo)簽由人格原型、優(yōu)勢和偏好三部分內(nèi)容組成,人格原型和偏好可以看做是玩家為人處事風(fēng)格方面的交友標(biāo)簽,而優(yōu)勢則是類似于玩家天賦能力加成的詞條,隨著達成各種成就贏得游戲內(nèi)的獎杯玩家能夠解鎖更多的角色標(biāo)簽詞條。
正式開始游戲后,玩家將從游牧部落時期開始進行探索,在這段時間內(nèi),玩家將優(yōu)先體驗到探索、戰(zhàn)斗(狩獵)以及最為重要的時代更迭內(nèi)容??刂谱约旱挠文敛柯鋯挝徊粩嘣诘貓D上移動探索觸發(fā)探索事件,或是尋找熊、鹿以及猛犸象等動物進行狩獵,通過這些行為積累足夠的資源點數(shù)來獲得時代星星,得到通往下一文明時代的通行證。
時代更迭是《人類》主打的一套特色機制,玩家完成指定目標(biāo)后賺取時代星星,獲得足夠的時代星星后就可以前進到下個時代,游戲中的文明時代分為石器時代、遠古時代、古典時代、中世紀(jì)時代、近代早期、工業(yè)時代和現(xiàn)代共6個階段,除石器時代以外的每個階段都有10種代表文化供玩家選擇,文化是文明進化的磚瓦,每次玩家前進到新的時代,便可增添新的文化,逐漸積累各種加成,最終幫玩家打造屬于自己的獨特文明。
▲游戲中每種文化只能存在一個。如果你的文化過渡得要比其它帝國慢,也許會被其它帝國搶走想要選擇的文化
每種文化共有4部分特色內(nèi)容:本性、傳承特質(zhì)、特色單位和標(biāo)志景觀。本性是一種類似于RPG游戲中“職業(yè)特色”的一種設(shè)定,每種本性都帶有獨特的被動加成以及一項特殊能力,特殊能力每過一定時間才能觸發(fā)一次,它們會令游戲的玩法發(fā)生巨大的改變。舉例來說,古典時期希臘文化的本性科技主義者,科技主義者的被動加成“先見之明”可以讓自己的文明勢力提前解鎖下個科技時代的科技,主動技能“集體思想”可以為自己帝國中的每個城市啟用一種特殊模式,令該城市將其全部的工業(yè)、金錢與食物盈余轉(zhuǎn)化為科研產(chǎn)出,持續(xù)數(shù)個回合。
▲本性也會在獲得其相應(yīng)類別的時代星星時提供更多的名望分數(shù)
每個文化都有自己的傳承特質(zhì),它可以為提供被動加成,如更強的單位或更高的食物產(chǎn)出等,最重要的是傳承特質(zhì)會在游戲剩余全程持續(xù)生效。除了傳承特質(zhì)之外,每個文化也有其獨特的標(biāo)志性景觀與象征性單位,以此彰顯文化特性。標(biāo)志性景觀是一種可在城市中建造的獨特區(qū)域,為玩家提供相當(dāng)可觀的資源產(chǎn)出加成。象征性單位是一種極具特色的作戰(zhàn)單位,代表著該文化軍事方面的鮮明特點,在游戲中通常擁有獨特的技能。文化的特色內(nèi)容設(shè)計豐富了游戲的策略性,將每局游戲按照文明時代劃分為若干個階段,每個階段玩家可以制定自己的當(dāng)前發(fā)展計劃,而傳承特質(zhì)又要求玩家不僅僅是完成階段性目標(biāo)那么簡單,入門上手后的玩家更多的可能是考慮一整局的發(fā)展思路,如何將幾個階段的文化特性做加法最終達到“1+1>2”的效果。
【安內(nèi)與攘外】
隨著玩家從石器時代順利進入遠古時代并將一座前哨站發(fā)展為第一座城市(首都)后,游戲才算是正式開始。首先邁出的第一步自然是管理城市——即為“安內(nèi)”。
與多數(shù)資源管理類的游戲一樣,《人類》也有著相當(dāng)可觀的資源種類及指標(biāo)類型。食物、工業(yè)、金錢和科技是建立文明的4大基礎(chǔ)資源,通過這4大基礎(chǔ)資源的調(diào)配,玩家要保證自己文明科技研發(fā)、人口增長、工業(yè)生產(chǎn)、商業(yè)貿(mào)易、外交政令的平衡。戰(zhàn)略資源和奢侈資源兩種特殊資源更是在軍事、科研以及城建等方面起著舉足輕重的作用。
▲玩家可以根據(jù)發(fā)展需要調(diào)整資源產(chǎn)出策略
統(tǒng)治管理一整個文明勢力的過程,更像是將每一座城市的管理建設(shè)有機結(jié)合起來的感覺,《人類》的城市并不只代表了棋盤上的一格,根據(jù)每一個格子的資源傾向和數(shù)量,我們需要為此建立更適宜的區(qū)塊。農(nóng)業(yè)、工業(yè)、科研區(qū)塊還會因為相鄰區(qū)塊的作用而得到不同的加成,所以擴張到最后,往往可以見到一個個占據(jù)了幾十個格子的超級都市分布在地圖之上,如此壯觀的景象甚至?xí)屛矣刑鴳虻酵妗都o(jì)元1800》的錯覺。
管理城市時并非所有事宜都要參與決策,更多時候需要制定一套制度來約束人們的舉止行為,制度的確立可以為城市發(fā)展帶來一定的增益,這些制度在游戲中被稱為“市政”,市政可以通過敘述性事件獲得,但只有當(dāng)玩家在游戲中遇到需要做出選擇的情況時才會出現(xiàn)。例如,在遇到獨立民族的城市前,你不會被要求決定你的帝國要如何對待他們。市政的出現(xiàn)取決于許多因素,包括為先前的市政所做的選擇,因此玩家再很可能在做出不同的選擇后看到不同的市政。
宗教作為文化發(fā)展中的一環(huán),在游戲中也得到了體現(xiàn),只不過同《文明6》的宗教內(nèi)容相比,《人類》中的宗教系統(tǒng)玩法十分有限。前者游戲中可以出現(xiàn)信徒漂洋過海傳播教義,甚至是發(fā)動宗教圣戰(zhàn)等玩法,而在本作中卻只是簡簡單單的選擇信條、觸發(fā)事件、市政管理中的一部分或是敵人作為發(fā)動軍事戰(zhàn)爭的理由罷了。
作為文化發(fā)展的重要組成,貿(mào)易和外交在目前游戲中的內(nèi)容也十分淺顯,僅僅是在一個操作界面內(nèi)選擇一些條條框框,缺少一些深度的玩法。
在外交中并非事事順心,當(dāng)玩家與其他勢力發(fā)生小矛盾或產(chǎn)生不滿時都會增加戰(zhàn)爭支持度,戰(zhàn)爭支持度代表著你的人民對一個特定帝國的敵意。當(dāng)支持度積累到一定量值后就會觸發(fā)戰(zhàn)爭。戰(zhàn)斗系統(tǒng)是游戲中有一個十分有趣的內(nèi)容,這也是它有別于過往4X游戲的地方。游戲中的若干戰(zhàn)斗單位可以編集成為一個兵團在棋盤上進行移動,而在與敵人遭遇后,兵團又會重新拆分為幾股戰(zhàn)斗勢力,分布在一個有限的小型戰(zhàn)場內(nèi)與敵人進行一場回合制戰(zhàn)棋對局。對戰(zhàn)雙方都是我們再熟悉不過的刀槍劍戟斧鉞鉤叉炮,只不過戰(zhàn)場由平面變?yōu)榱肆Ⅲw。根據(jù)地形的不同,戰(zhàn)斗單位可以獲得不一樣的加成或減益,比如步兵單位渡過河流需要獨立的一回合,在渡河過程中戰(zhàn)斗力也會下降,樹林可以有效阻擋遠程單位的進攻,也可以作為伏兵的選擇之一,高地打低地也會有傷害加成。在4X游戲的宏觀操作之下,在棋盤廝殺一番的微觀體驗也讓《人類》有一種別樣的臨場感。
在游戲中影響“安內(nèi)”與“攘外”的是“意識形態(tài)”特色機制。意識形態(tài)可以理解為對事物的理解、認知,它是一種對事物的感觀思想,它是觀念、觀點、概念、思想、價值觀等要素的總和。誰能想到這個由法·特拉西最早提出的哲學(xué)范疇詞匯居然被AMPLITUDE Studios加入到了游戲中并作為核心機制出現(xiàn)呢?當(dāng)然這并不是它首次應(yīng)用在游戲中,玩家可以在RPG游戲中“行為風(fēng)格”及“道德取向”等機制看到“意識形態(tài)”的身影。在《人類》中,各個意識形態(tài)依靠四個軸呈現(xiàn):忠誠、和諧、智慧和靈感,每個軸都有兩個極端。隨著游戲的進行,玩家遇到的隨機事件會越來越多,不同的抉擇會影響玩家勢力意識形態(tài)滑塊的走向。最終意識形態(tài)會間接影響到資源產(chǎn)出以及外交關(guān)系等多個方面。
▲在處理與獨立民族的關(guān)系時也需要考慮雙方意識形態(tài)的差別
【評測總結(jié)】
本質(zhì)上講,《人類》和《文明》同為歷史題材的回合制策略游戲,但不能用所謂的“換皮”來稱呼前者:玩法不同,游玩節(jié)奏不同(前者節(jié)奏較快而后者稍慢一些),游戲核心機制也完全不同,但可以肯定的是《人類》這款游戲有著和《文明》系列一樣難以讓人抗拒的魅力,盡管目前游戲部分玩法較為單調(diào),但從《文明》依靠DLC和MOD來豐富深化游戲玩法的經(jīng)驗來看,《人類》也有著相當(dāng)穩(wěn)固的基礎(chǔ)玩法框架,同樣讓人看到了內(nèi)容擴充的可能性。個人認為如果后續(xù)玩法更新足夠誘人的話,《人類》是有著能夠追上《文明》,與其平起平坐乃至超越它的潛力存在。
【性能測試】
在本次《人類》的游玩評測中,我們使用了微星(MSI)宙斯盾Ti5水冷游戲電競主機,該硬件配置為Intel Core i9 10900K、微星GeForce RTX 3080萬圖師10G、微星Z490 M-ATX特殊定制款,測試結(jié)果如下,供各位玩家參考。
+畫風(fēng)干凈簡潔
+戰(zhàn)斗系統(tǒng)出彩
+文化勢力豐富
-部分玩法有待完善
就目前的游玩體驗來看,《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》的底層框架已經(jīng)很明確,在還算扎實的劇情人物設(shè)計鋪墊下,通過別具一格的游戲玩法,為玩家提供了耳目一新的游戲體驗.
那些對星空的純粹熱愛啊,恐怕有難啦!
這算嘛事兒呢?