【隨行獸的養(yǎng)成和裝備】
游戲中隨行獸的特性、技能很大程度上都是由遺傳基因來決定,整個(gè)養(yǎng)成系統(tǒng)也是圍繞基因的獲得和繼承來展開。
一般情況下,玩家需要通過探索怪物的巢穴來獲取怪物蛋并孵化出隨行獸。蛋的紋理,氣味和重量會影響到孵化出來的隨行獸種類和基因?;虻墨@取具有較大的隨機(jī)性,過程體驗(yàn)就和“抽卡”一樣,想要獲得高品質(zhì)和強(qiáng)力的基因往往就要需要花費(fèi)一定的時(shí)間和運(yùn)氣。
△每個(gè)蛋孵化出來的隨行獸都可能具有不同類型的基因
而這一代中繼承基因的條件則要比前作寬松很多。玩家可以較為自由地搭配基因,打造出不同作戰(zhàn)風(fēng)格的隨行獸。比如會使用千刃龍千烈爪的迅龍,或是會噴火球的雷狼龍等等。
基因按種類分為屬性基因和牽制力基因,除此之外還會附帶主動或被動技能。每一只隨行獸都具有九個(gè)基因槽,當(dāng)有3個(gè)相同屬性/牽制力的基因排成一線時(shí)就會觸發(fā)賓果效果,可以為該屬性/牽制力帶來額外的傷害加成。
追求高品質(zhì)的特大基因并觸發(fā)賓果效果,將隨行獸的傷害堆到極限應(yīng)該算是游戲養(yǎng)成的終極目標(biāo)。當(dāng)然不以對戰(zhàn)為目標(biāo)的話,玩家不用刻意最求完美的基因組合,根絕面對的敵人合理搭配技能以及屬性基因就已經(jīng)能享受到游戲的戰(zhàn)斗和養(yǎng)成樂趣。
游戲的基因系統(tǒng)整體來說并不復(fù)雜,但數(shù)量豐富的基因種類加上賓果系統(tǒng)作為調(diào)劑,使得游戲的養(yǎng)成既容易上手又不失收集、組合搭配的樂趣。
相比隨行獸的養(yǎng)成,主角的裝備系統(tǒng)則采用了較為傳統(tǒng)的模式。武器決定了角色可以使用的技能,武器間的技能會因?yàn)閷傩浴㈩愋偷犬a(chǎn)生一些差異,比如弓箭的瓶子、狩獵笛的旋律等等。但除此之外的常規(guī)技能基本大同小異,區(qū)別主要還是體現(xiàn)在武器本身的各項(xiàng)數(shù)值上。至于防具則都被簡化成了一個(gè)部件,所以也就不能像正篇里那樣搭配和調(diào)整角色技能了。
△雖說系統(tǒng)有所簡化,但游戲內(nèi)的武器、防具外觀還是相當(dāng)豐富的。
對比前一代游戲的地圖規(guī)模得到了進(jìn)一步的提升,游戲中也加入了更多的環(huán)境生物等細(xì)節(jié)作為填充。但怪物、資源的分布較為松散,場景中的互動元素不多,整體感覺仍然比較空曠。而怪物洞穴中敵人、地形、機(jī)關(guān)、寶箱、采集點(diǎn)的設(shè)計(jì),大多只能用可有可無來形容,很難激起玩家的探索欲望。在搜集怪物蛋的過程中,我反倒希望一些洞穴規(guī)模能設(shè)計(jì)得更小些,這樣不用浪費(fèi)太多的時(shí)間在跑路上。
在野外,騎乘隨行獸時(shí)玩家能使用特殊的駕馭技能來豐富自己的探索。駕馭技能類似于寶可夢中的秘傳技概念,像水獸的駕馭技能是游泳可以用來穿越河流湖泊,藍(lán)速龍王的跳躍則可以利用踏腳石跳到高臺上。
不過駕馭技能的設(shè)計(jì)思路還停留在早期的寶可夢階段。而且玩家出趟門基本上要把擁有跳躍、游泳、碎巖等技能的工具隨行獸都帶在身上,這無疑顯得非常麻煩。
比如游戲前期直到獲得迅龍的很長一段時(shí)間里,玩家能捕捉使用的速型隨行獸只有藍(lán)速龍王,但迅龍并不會跳躍技能,你很可能還是經(jīng)常得把藍(lán)速龍王帶在身邊。
至于本作的劇情仍然是個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的日系RPG劇本。簡單來說就是世界各地發(fā)生異象,怪物開始發(fā)狂,主角繼承爺爺?shù)倪z志成為騎士,與伙伴們?nèi)ソ议_異象背后秘密的故事。游戲的過場演出比較精彩,加上討喜的角色形象設(shè)計(jì)以及納比露的插科打諢,整體來講還是非常輕松和愉悅的。不過,劇情中對于主角爺爺烈度的故事進(jìn)行了較多篇幅的描述,給人的感覺有些喧賓奪主。
△福瑞控狂喜?
+簡單又不失樂趣的養(yǎng)成和戰(zhàn)斗系統(tǒng)
+豐富的怪物類型
+將正統(tǒng)系列的元素巧妙融合到了游戲里
+較為充實(shí)的終局游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)
-模式較為單一
-場景、洞穴的探索元素缺乏樂趣
-多余的QTE設(shè)計(jì)
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。