【猜拳式的戰(zhàn)斗系統(tǒng)】
在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,《物語2》基本延續(xù)了前代的那一套三屬克制玩法。角色、怪物的攻擊類型被分為了力量、速度和技巧三種,游戲中將其稱作為牽制力。三種類型間存在著像“剪刀、石頭、布”一樣的相互克制關(guān)系。玩家需要判斷敵人的攻擊類型來選擇合適的隨行獸和招式,以保證盡量能夠克制對方。
△當(dāng)敵我雙方彼此瞄準(zhǔn)時(shí),中間戰(zhàn)斗線就會被點(diǎn)亮并進(jìn)入正面對決狀態(tài)。
△進(jìn)入正面對決狀態(tài)時(shí),選擇的攻擊類型如果克制對方就可以造成更高額的傷害
野外的小型怪物一般只有一種攻擊類型,所以應(yīng)對起來十分簡單。而各類大型怪物和正篇游戲里一樣會被激怒,會隨著戰(zhàn)斗而改變形態(tài)、外觀。例如浮空龍頭部周圍的肉垂會膨脹,蠻顎龍會豎起背上的雙翼。此時(shí),它們的攻擊類型也會產(chǎn)生變化,玩家得及時(shí)調(diào)整招式的類型和可以應(yīng)對的隨行獸上場。對比前代來說,怪物的形態(tài)變化非常明顯和直觀,玩家憑此來掌握敵人的行動模式也更為輕松。
在三屬克制的基礎(chǔ)上游戲還融入了系列傳統(tǒng)的肉質(zhì)吸收和部位破壞元素。戰(zhàn)斗中,通過破壞部位可以令怪物倒地或是無法釋放一些強(qiáng)力招式。
而大型怪物每個(gè)部位的肉質(zhì)吸收會有所不同,有些更能隨著形態(tài)變化而改變。所以,玩家需要有針對性地來調(diào)整武器類型,這樣才能更有效率地打擊怪物。
△與地圖王的戰(zhàn)斗,將游戲的戰(zhàn)斗特點(diǎn)相當(dāng)好地展現(xiàn)了出來
對于熟悉「 怪物獵人」系列的玩家來說要理解這個(gè)系統(tǒng)應(yīng)該還是非常輕松的。加上破壞部位能夠獲得額外的素材以及提升歸巢率。有足夠的收益情況下,玩家也樂得去了解和運(yùn)用。整體而言,這些系列特色元素算是較好地融入到了游戲當(dāng)中。
△巖龍的四個(gè)部位的肉質(zhì)吸收會有所區(qū)別
△部分怪物通過破壞特定部位可以提高歸巢率,玩家可以針對這些特性來刷,提升蛋的獲取效率。
無論是牽制力還是部位破壞系統(tǒng)的運(yùn)用,都是建立在玩家對怪物的了解程度上。安排適合的隊(duì)伍和裝備挑戰(zhàn)BOSS,面對怪物的形態(tài)轉(zhuǎn)化時(shí)作出正確合理的戰(zhàn)術(shù)調(diào)整...游戲的策略性就體現(xiàn)在這里。
不過隨著流程推進(jìn),玩家熟練掌握怪物的攻擊模式和套路后,與普通敵人的作戰(zhàn)體驗(yàn)就會顯得單調(diào)和重復(fù),對于一款RPG游戲而言這種問題確實(shí)難以避免。而游戲中則加入了掃蕩攻擊系統(tǒng),可以便于玩家快速解決弱小的敵人,以此來節(jié)約一些不必要的戰(zhàn)斗時(shí)間。
△游戲中時(shí)常觸發(fā)的QTE也比較繁瑣
+簡單又不失樂趣的養(yǎng)成和戰(zhàn)斗系統(tǒng)
+豐富的怪物類型
+將正統(tǒng)系列的元素巧妙融合到了游戲里
+較為充實(shí)的終局游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)
-模式較為單一
-場景、洞穴的探索元素缺乏樂趣
-多余的QTE設(shè)計(jì)
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。