一場吃雞局,千萬跳傘人——游戲廠商們所經(jīng)歷的又何嘗不是一場生存競技,而只有找對(duì)方向的人才能最終脫穎而出??陀^來說,一種游戲模式成為爆款需要的更多是時(shí)運(yùn)和機(jī)遇,而隨后而來的模仿和演繹是否成功,往往取決于合理的解構(gòu)和重構(gòu)。
人們?yōu)楹螘?huì)喜歡生存競技?
剝開“跳傘”與“打槍”的表面,我們實(shí)際上看到的是“利用有限資源和其他玩家進(jìn)行你死我活的爭斗”的內(nèi)核——是的,槍械和載具所激發(fā)的荷爾蒙起到的僅僅是促進(jìn)作用,而真正讓玩家欲罷不能的其實(shí)是依靠技術(shù)和智慧,在逐漸迫近的天災(zāi)之下踩在其他人的尸體上獲得勝利的過程;而這一點(diǎn)在后來爆火的各類自走棋游戲中得到了最好的驗(yàn)證。
以《云頂之弈》為代表的自走棋品類本質(zhì)上也是一種“大逃殺”
在這個(gè)前提下,生存競技類游戲的制作思路就被拓寬了:自然地,在西方,人們嘗試把載具和槍械換成掃帚與魔法;而中國的開發(fā)商們則很容易地把目光投向武俠。
事實(shí)上,在過去的幾年里,就有好幾款“武俠PUBG”游戲進(jìn)入到玩家們的視野,比如《武俠乂》和《九劫曲》。在這些游戲中,玩家通常扮演一位古代的俠客,在地圖上搜索各種冷兵器用于戰(zhàn)斗——將富有東方特色的地圖地形和武俠小說中飛檐走壁的江湖中人放到“大逃殺”的游戲模式中,幾乎沒有什么違和感。
國產(chǎn)“武俠吃雞”《九劫曲》
但是這些“武俠PUBG”的問題也是顯著的:冷兵器戰(zhàn)斗更偏向于格斗,而野外的遭遇戰(zhàn)節(jié)奏也與傳統(tǒng)FPS生存競技天差地別——在近身戰(zhàn)斗的前提下,廠商要呈現(xiàn)的是動(dòng)作游戲的戰(zhàn)斗流程,而要做好冷兵器交鋒、人物體勢以及玩家們津津樂道的“打擊感”,難度要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于射擊游戲,若要達(dá)到“不違和”的體驗(yàn),也需要更高的制作成本。另外,如果在動(dòng)作方面做得過于硬核,那么對(duì)于新玩家的上手門檻就太高了。
事實(shí)上,直到如今,由于剛剛提到的這些原因,這幾款游戲目前的玩家群體都在逐漸縮水,這是一個(gè)惡性循環(huán)——就像我在前面提到的,人們所追求的是“脫穎而出”的快感,而這種快感需要建立在其他玩家的失敗之上——如果一整局游戲里大多數(shù)時(shí)間遇到的都是機(jī)器人,那么再優(yōu)秀的題材和制作都會(huì)變得極度無趣。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。