自《死亡回歸》發(fā)售以來(lái),存檔功能便一直都是玩家們備受關(guān)注的問(wèn)題。作為一款Rogue-like作品,沒(méi)有存檔點(diǎn)這樣的設(shè)定不足為奇,但是由于《死亡回歸》的通關(guān)時(shí)間過(guò)長(zhǎng),以至于游戲過(guò)程中未設(shè)有存檔點(diǎn)變成了玩家們所詬病的一點(diǎn)。
曾有玩家在Reddit上反映:“我首次游玩持續(xù)了近兩個(gè)小時(shí),一直打到了凌晨三點(diǎn),由于第二天還要上班,我必須去休息。但是我完全不知道下一次打開(kāi)這部游戲會(huì)是什么時(shí)候,因此我只能將主機(jī)關(guān)閉。我被迫在用有出色武器裝備和良好健康狀況下選擇不抵抗而被敵人直接殺死。”
Housemarque市場(chǎng)總監(jiān)Mikael Haveri說(shuō)道:當(dāng)初的設(shè)計(jì)目的是讓人們進(jìn)入一個(gè)專(zhuān)注,硬核的心態(tài)游玩游戲。目前他們已經(jīng)聽(tīng)到了粉絲們的反饋,不過(guò)執(zhí)行存檔功能說(shuō)起來(lái)容易做起來(lái)難。Mikael Haveri今天告訴Axios:“我們明白,目前的系統(tǒng)存在一個(gè)阻礙因素。”
Haveri的評(píng)論讓玩家能夠在不擔(dān)心失去進(jìn)度的情況下退出游戲的希望變得渺茫。雖然像《Hades》等其他roguelite也包含了快速保存解決方案,但是在《死亡回歸》中執(zhí)行這樣的功能卻并不容易。
Haveri說(shuō):“盡管困難重重,但Housemarque正在尋找解決方案??墒悄壳?,我們?nèi)匀徊磺宄唧w的解決方案究竟是什么,所以很難宣布任何事情,因?yàn)槲艺J(rèn)為每個(gè)人都在尋找不同的解決方法。”
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