青春期少年沒有夢到兔女郎學(xué)姐,沒有從零開始穿越到異世界,也沒有座位后排靠窗,出身自帶主角光環(huán)的故事情節(jié),在這位少年發(fā)呆時出現(xiàn)的更多只是幻想世界。而咱們的故事也從一個少年的夢開始。
米歇爾·安塞爾在六、七歲接觸到了電子游戲,對于小孩子來說,能夠與電視互動是件妙不可言的事情。孩童的好奇心被點燃之后,很快就入了迷,對學(xué)校里的計算機也產(chǎn)生了興趣,由此還主動去接受了編程方面的培訓(xùn),為的就是要弄懂一款游戲到底是怎么制作的。
真正讓他有了開發(fā)游戲的理念是接觸到Game&Watch之后。在互聯(lián)網(wǎng)資料交流還不算便利的時代,自學(xué)大多只能靠硬啃書本。和大多數(shù)人一樣,教科書的厚度很快讓雄心壯志成為風中殘燭,不過幸運的是,當時他認識了一些正在編程的朋友,大家互相幫助,共享代碼,共享圖形和相關(guān)資料,因此它很快成為一個由志同道合的程序員和游戲開發(fā)人員共同組成的社區(qū),避免了出師未捷身先死的局面。
13歲的他起就開始制作各種游戲,這很快成為生活中最讓他在意的事。
在一次采訪中,米歇爾·安塞爾提起了這段往事:“在我還是個少年時我第一次畫出了雷曼。當時,為了實現(xiàn)我做游戲的夢想,我想嘗試自學(xué)畫畫,做音樂和寫代碼。”
“我上學(xué)是為了讓父母開心(笑),因此,我很早就離開了學(xué)校。”
接下來,讓我們把鏡頭轉(zhuǎn)向育碧這邊。剛開始涉足游戲開發(fā)的育碧廣求有志之士,除了在本地招徠人才外,育碧還積極與雜志等聯(lián)合做電腦競賽用來挖掘極具潛力的年輕人,向自己心儀的對象拋出橄欖枝。在他們的大力推動下,很快就從大浪中淘到了沙金。
“在1987年還是1988年的時候,我以氟氯烴破壞臭氧層的過程做了一部動畫片,發(fā)給了當時育碧在雜志上舉辦的電腦比賽,雖然以鎩羽而歸告終,但意外的是,他們給我打了電話。于是我獨自一人從蒙彼利埃乘火車去了巴黎。
育碧發(fā)掘了米歇爾·安塞爾在動畫制作方面的才能,進入公司后,他也順利參與了幾個項目的開發(fā),但內(nèi)容卻越加迷茫。他認為這只是一份糊口的工作,而不是能夠長期干下去的職業(yè)。沮喪的來源是他想完成所有事情——想設(shè)計圖形,想處理所有編程,想制作音樂。為此,暫時離開了公司一段時間。
“在孩提時代,我總是在河邊,在追逐奇特的昆蟲,在爬樹。當你還是個孩子的時候,一切似乎都是非同尋常的。我開始制作《雷曼》系列游戲時,一切就始于此。”
靜下來的一段時間里他還是對制作游戲的夢念念不忘,于是叫來朋友倆人開始在家里自己鼓搗。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。