但其實(shí)全效工作室在他們的《帝國時代》末期也并非沒有過題材上的嘗試與創(chuàng)新。例如《帝國時代3》不僅以虛構(gòu)的布萊克家族為劇情主軸,描繪了從醫(yī)院騎士團(tuán)的淪陷到美國西進(jìn)運(yùn)動等一系列歷史事件,還在故事中加入了傳說的“青春泉”要素,結(jié)尾也在暗示喝了青春泉水的初代主角摩根成為不老不死的存在。
似乎變老了?
更早之前的外傳作品《神話時代》與其資料片《泰坦》更是大刀闊斧的采用古希臘、埃及、北歐等神話題材,并以此為基礎(chǔ),構(gòu)建了一套以神話兵種、英雄、人類士兵相互循環(huán)的兵種克制關(guān)系與不同文明特色——
好戰(zhàn)的北歐人通過征戰(zhàn)殺伐獲得眷顧值;虞誠的希臘人通過祭拜神廟獲得眷顧值;土木工程(提桶跑路)的埃及人通過建造祭壇獲得眷顧值。
盡管《帝國時代3》與《神話時代》都沒有像《帝國時代2》那樣在商業(yè)市場上獲得巨大突破,但它們?nèi)允莻€人十分癡迷的作品。
一方面由于游戲在故事層面上成功脫離歷史戰(zhàn)役的“桎梏”,使得編劇有更大的發(fā)揮空間去打造更加精彩的原創(chuàng)劇情(順帶歪個題,這種借個體視角描繪人類在時代大背景下掙扎奮斗的故事真是直沖我的好球區(qū));而另一方面魔幻元素也能在游戲性上打破現(xiàn)實(shí)的局限,創(chuàng)造更有特色和區(qū)分度的文明國度。
當(dāng)然,聊(yy)了這么多,從目前預(yù)告片看出微軟偏保守的市場策略來講,《帝國時代4》仍是回歸傳統(tǒng),走純歷史路線的可能性最高,但我還是迫切希望水雷社能在還原真實(shí)戰(zhàn)役的同時,打造一條貫穿游戲的原創(chuàng)主線故事(求求了)。
最后則是游戲玩法相關(guān),不知道大家有沒有注意到——此前的預(yù)告片在提到“新玩法、新文明、新戰(zhàn)役”時,展示出的畫面是兩股小部隊(duì)在一座類似競技場的區(qū)域中相互對壘,不知道是否屬于考驗(yàn)玩家“微操技術(shù)”的小游戲。
《鋼鐵收割》預(yù)告畫面
其實(shí)綜合年輕一輩的RTS作品來看,他們中的大部分都選擇了加快游戲節(jié)奏的道路。例如去年的新秀《鋼鐵收割》(這年頭RTS新作都蠻珍貴的),就通過縮水建筑種類,步兵擊殺敵人轉(zhuǎn)職,加速前期資源獲取方式等手段,使得單局遭遇戰(zhàn)通常維持在十幾分鐘的規(guī)模。
《帝國時代4》預(yù)告中的“資源已就位”以真人實(shí)景模式展現(xiàn),不知是否隱藏深意呢?
而如果《帝國時代4》也要如此,我懷疑很有可能會在“資源采集”這個環(huán)節(jié)下刀子,簡化采集流程或者資源總類(目前已有的實(shí)機(jī)預(yù)告似乎還沒有展示具體的農(nóng)民工作內(nèi)容)。
這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。