莽夫,但實(shí)在
我想大部分玩家的心態(tài)確實(shí)是通關(guān)一遍之后并不會玩第二遍,除了類似《怪物獵人》《暗黑破壞神》《仁王》之類的刷子游戲,或者是需要反復(fù)磨練技術(shù)挑戰(zhàn)上限的例如《鬼泣》這類游戲,很多人都覺得一遍通關(guān)就是最好的。
同時(shí)我們無法否認(rèn),對于玩家而言,游戲的爛尾率也非常高。在這其中,不能說沒有受到廠商在游戲中“強(qiáng)行拖時(shí)間”“內(nèi)容注水”的影響。
游戲的重玩性本應(yīng)該是游戲性的衍生品,游戲好玩自然就有人愿意反復(fù)去玩,但若是在游戲機(jī)制上直接強(qiáng)制逼迫你反復(fù)游玩同質(zhì)內(nèi)容,就顯得相當(dāng)不應(yīng)該。
相信無論是誰都會覺得,與其說玩幾十個(gè)小時(shí)重復(fù)單調(diào)、又臭又長的流水賬,不如體驗(yàn)一段雖然短卻能給人帶來深刻印象的震撼體驗(yàn)。在這一點(diǎn)上《艾迪芬奇的記憶》《風(fēng)之旅人》甚至是《泰坦隕落 2》這種線性流程的游戲都非常優(yōu)秀。
但既然如此為何游戲行業(yè)里還充斥著如此多“注水作品”呢?
S1 上有一名叫“Chia”的用戶這么評價(jià)了 Josef Fares 的言論:
“(對于)基于內(nèi)容的傳統(tǒng)創(chuàng)作者(來說),無論如何都該認(rèn)同他的(觀點(diǎn))。
“(但)游戲的問題是,基于行為學(xué)的套路太好用了。
“主流的成就系統(tǒng)、收集元素、數(shù)值裝備驅(qū)動、或者引入社交壓力。但凡是上市公司,你能拒絕這些殺器嗎?
“所以還是珍惜這種半路出家的莽夫吧。謝謝他對‘互動性’的理解如此淺薄”
是的,Josef Fares 作為半路出家的“叛逆兒”,反而是最遵守內(nèi)容創(chuàng)作者核心基準(zhǔn)的人,也就是“內(nèi)容至上”。他不去使用上面這些已經(jīng)被市場驗(yàn)證過無數(shù)次的“成功元素”來填充自己的作品,而是堅(jiān)持地貫徹自己對游戲?qū)λ囆g(shù)的理解,這種“莽夫”我們確實(shí)應(yīng)該好好珍惜。
Josef Fares 的言論所反應(yīng)出來的問題,不僅僅在于“重復(fù)可玩性”這一點(diǎn)上面,更是揭露了如今游戲行業(yè)在“成功的方法論”下,少有人敢放手一搏、少有人敢逆著商業(yè)潮流去做一次賭注。
尾聲
總覺得“要強(qiáng)調(diào)一款游戲最重要的東西應(yīng)該是‘好玩’,在保證‘好玩’的基礎(chǔ)上,才能去拓展更多的內(nèi)容”這本身就是一件很奇怪的事情。難道不好玩的游戲還能賣得出嗎?
但從什么時(shí)候開始,好玩的游戲與好賣的游戲不再劃上等號了呢?一些制作者日漸將注意力放在那些本該是“錦上添花”的東西上,卻逐漸將制作游戲的本心給遺忘掉。信奉著只要做得夠長、周目夠多、零碎的玩意夠繁雜游戲就能夠賣得好,對這樣方法論的迷信何時(shí)才能放下?
作者:Akizuki
本文首發(fā)于微信公眾號“杉果游戲”(shanguogame)
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