日前,Epic Games在深圳舉行Unreal Circle虛幻引擎全國巡回線下沙龍活動,游戲科學(xué)聯(lián)合創(chuàng)始人兼客戶端技術(shù)負(fù)責(zé)人招文勇帶來了關(guān)于《黑神話:悟空》在動作技術(shù)實現(xiàn)方面的主題演講,我們一起看看吧!
【游俠網(wǎng)】招文勇關(guān)于《黑神話:悟空》主題演講
《黑神話:悟空》角色數(shù)量非常龐大,而且對動作游戲而言,角色也需要非常細(xì)致的動作品質(zhì),這也導(dǎo)致團隊面臨許多技術(shù)挑戰(zhàn)。本次演講招文勇分享了他們在《黑神話:悟空》中所運用到的Motion Matching等動作技術(shù),以及他們?nèi)绾纬浞掷眉夹g(shù)解決動作難題。
招文勇稱開發(fā)團隊使用了Motion Matching動作技術(shù),這是育碧大名鼎鼎的動畫方案,最早在《榮耀戰(zhàn)魂》使用。它的原理是通過窮舉你在游戲里會用到的所有動作,比方說跑步、轉(zhuǎn)向、啟停,窮舉所有可能用到的動畫幀。程序可以搜索每一幀,看哪一幀最合適。然后它會根據(jù)當(dāng)前和未來狀態(tài)計算一個所謂的叫cost的東西,選擇cost最小的一幀。
游戲科學(xué)選擇Motion Matching的原因就是,第一,它的工作流非常簡潔,不需要讓一個動畫師去理解這個動作是怎么拆的。第二,因為它整個搜索過程都是在程序這邊就做完了,你下一步要什么動畫,程序就會幫你搜出來。這也讓他們可以把各種人行運動的動畫外包出去,極大提高了產(chǎn)能。第三,在動畫的質(zhì)量上面,它的演示是比較精良的,而且還支持各種locomotion的需求,包括各種轉(zhuǎn)向折返,還有加減速等等。
之前游戲科學(xué)表示《黑神話:悟空》團隊招聘很順利,開發(fā)進度正常,崗位持續(xù)開放。游戲?qū)⒌顷慞C和主流主機平臺,上市時間未知。
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當(dāng)玩家實際進入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。