提到國(guó)產(chǎn)游戲出海,你想到的是什么呢?
事實(shí)上,我對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲出海最深刻的印象來自于2018年的寒冬。這段版號(hào)停發(fā)的日子結(jié)束于12月底的海口——在此之前,無數(shù)廠商已經(jīng)把目光放眼海外,希望能夠找到生存的道路。
從現(xiàn)在回過頭去看你會(huì)發(fā)現(xiàn),這段日子從結(jié)果上來說,逼迫了中國(guó)游戲廠商把眼光放到海外,被迫提升內(nèi)容質(zhì)量,從而促進(jìn)了行業(yè)的優(yōu)化和升級(jí)。
在過去的幾年里,中國(guó)游戲出海的成果看起來是卓著的——這一點(diǎn)在手游上體現(xiàn)得尤為明顯。到如今,許多廠商已經(jīng)將東南亞或是日本當(dāng)作新游戲的試驗(yàn)場(chǎng),登陸國(guó)服反而是延后的、需要深思熟慮和更多打磨的選擇。
但是這片日漸成熟的海洋里依然存在許多空缺。事實(shí)上,除了部分大廠推出的個(gè)別游戲,大多數(shù)出海的國(guó)產(chǎn)游戲依然屬于成本較低、回轉(zhuǎn)較快的SLG、三消,或者近兩年較為紅火的二次元卡牌養(yǎng)成,總結(jié)來說還是以休閑類游戲?yàn)橹鳎粡幕貓?bào)率上來講,這是較為穩(wěn)妥的選擇,但是過多的同類換皮游戲難免讓人感到審美疲勞。
另一方面,近兩年在Steam上架的、具有話題度的國(guó)產(chǎn)游戲又通常過于“國(guó)風(fēng)”(從出海的角度來看),在迎合了國(guó)內(nèi)受眾的同時(shí)常常讓海外用戶感到困惑——過于濃郁的傳統(tǒng)武俠和修仙氛圍也許很難讓外國(guó)玩家淺顯易懂地感受到中國(guó)特色的文化符號(hào)。
多益的《槍火重生》正是在這種氛圍下誕生的。
就在11月初,《槍火重生》銷量突破200萬份。重新審視這款在海外異軍突起的“爆款”,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它身上有許多獨(dú)特的閃光點(diǎn);其中最為重要的是,它是一款國(guó)產(chǎn)的FPS。
顯而易見,做FPS,尤其是做好一款在車槍球浸淫多年的海外用戶眼中優(yōu)秀的FPS是很難的。好幾個(gè)傳統(tǒng)系列作品幾乎每年都在推出續(xù)作(比如《使命召喚》),用戶基礎(chǔ)良好的游戲吃掉了FPS玩家大量的時(shí)間(比如《CS:GO》),無數(shù)同品類的游戲在各個(gè)平臺(tái)進(jìn)行著激烈的競(jìng)爭(zhēng)——很多時(shí)候,一款新的FPS要獲得成功,不僅僅要求槍支的類型和手感、多樣的地圖和戰(zhàn)術(shù)(事實(shí)上,在這些方面你很難做到比市面上的游戲更加“真實(shí)”和“還原”——尤其是在缺乏經(jīng)驗(yàn)的前提下),還要求獨(dú)特的玩法和討喜的美術(shù)風(fēng)格。
我想,《槍火重生》走了一條正確的路。
一方面,它采用了Rougelite+FPS+RPG的玩法框架,將游戲定位為PvE,并將時(shí)下較為流行的游戲模式融入到FPS中。在《槍火重生》中,你既能享受到“打槍”的快感,也能夠享受到隨機(jī)地圖的未知樂趣,還能夠在刷刷刷的同時(shí)達(dá)到角色養(yǎng)成的滿足,這很大程度上是貼合海外玩家、尤其是Steam玩家的痛點(diǎn)的。
游戲提供了48種可選槍支武器,并為其設(shè)計(jì)了許多在關(guān)卡中可以獲得的詞條;而不同的武器與詞條會(huì)產(chǎn)生奇妙的化學(xué)反應(yīng),增加游玩的爽感;另外,截至目前,游戲推出了6位英雄,每位英雄有自己獨(dú)特的技能和天賦樹。
更為重要的是,《槍火重生》支持聯(lián)機(jī)玩法。和朋友良好配合、選擇合適的戰(zhàn)術(shù)、一起探索關(guān)卡的樂趣是巨大的。作為一款不那么“硬核”的休閑游戲,“快樂”是第一位的;而顯然,在這種類型的游戲中,獨(dú)樂樂不如眾樂樂。
真不愧是狗界的kk園區(qū)。
十年磨一劍
你要是《更衣人偶?jí)嬋霅酆印返姆劢z,那接下來可就要做好破防的準(zhǔn)備了……