【軍事和謀略】
《王國風(fēng)云3》在軍事方面也做出了比較多的改動。
常備兵團出現(xiàn)了槍兵克騎兵,騎兵克弓兵這樣的克制關(guān)系。以農(nóng)民兵、地痞等組成的征召兵則是最弱的兵種,基本只能以數(shù)量來壓制對手。
騎士則可以理解為一般戰(zhàn)略游戲中的武將或者英雄,他們是由玩家招募來的廷臣集結(jié)而成。騎士的作戰(zhàn)能力由勇武來決定,騎士數(shù)量的多寡以及質(zhì)量可以說是決定戰(zhàn)斗勝負(fù)的一大關(guān)鍵,一名騎士在[俠義騎士]等加成下可以達成幾十甚至百人斬,收集發(fā)掘這些強力“英雄”也是本作的一大樂趣所在。
騎士的戰(zhàn)斗力雖強,讓他們參戰(zhàn)卻也伴隨著極大的陣亡風(fēng)險。游戲中不管戰(zhàn)局是優(yōu)勢還是劣勢,騎士們的受傷和陣亡率都是相當(dāng)高的。運氣不太好的話,可能真就組隊“馬革裹尸”而回了。所以平時我都盡量不讓自己的親信內(nèi)閣或者子嗣參戰(zhàn),以免造成不必要的傷亡。當(dāng)然,這個機制也帶來一個妙用,就是你可以派一些要除掉的手下去打仗,這樣可以合理合法合規(guī)地將他們送死處理掉,不會留下任何惡名。
至于部隊的戰(zhàn)斗則變成了拼骰子、拼戰(zhàn)力的模式。玩家主要考慮的就是兵種的克制、騎士的數(shù)量以及一些地形因素。游戲在戰(zhàn)爭方面依舊是做得非常簡潔,但也存在著不少問題。本作戰(zhàn)爭中戰(zhàn)斗得分變得較低,要確保戰(zhàn)爭勝利就得多占領(lǐng)對手的城鎮(zhèn)。而這代無論是軍事還是海上通行權(quán)都沒太大的限制,部隊又難以一次性殲滅。在包圍敵人城鎮(zhèn)時,他們的部隊就會像蒼蠅一樣不斷襲擾玩家的首都。你選擇回退防守,他們就去收復(fù)自己的失地。而選擇不回防的話,萬一被抓幾個重要人物則會損失更多的戰(zhàn)爭分?jǐn)?shù),得不償失。你無法通過打幾場勝仗來有效殲滅敵方軍隊并獲得戰(zhàn)爭分?jǐn)?shù),敵人潰逃進行追擊又太吃時間和消耗。游戲的戰(zhàn)爭經(jīng)常會陷入漫長的“換家”、“捉迷藏“泥沼中。過于簡化的戰(zhàn)爭談判機制,也導(dǎo)致玩家無法見好就收,保證優(yōu)勢。
另外,本作的戰(zhàn)爭觸發(fā)過于頻繁,加上混亂的地圖和信息顯示,玩家很難快速、直觀地掌握戰(zhàn)況。而新的集結(jié)點系統(tǒng)無論是操作引導(dǎo)還是分兵機制上也都做得不夠完善。
▲這代的地圖以及信息提示不太直觀,敵人又很容易跨海襲擾、跨領(lǐng)地襲擾,有時候自己首都被包圍了都不知道。
比起軍事戰(zhàn)爭,游戲的謀略部分則要出彩許多。游戲中綁架、謀殺等手段雖然見不得光,但往往是解決一些問題最有效直接的辦法,比如在繼承法的變更中謀殺掉好感度低的強力封臣、發(fā)動戰(zhàn)爭前綁架敵方領(lǐng)袖,利用勾引有效地挖角人才等等。當(dāng)然陰謀的使用說起來簡單,實施起來則需要在技能加點、目標(biāo)親信的拉攏、間諜首腦的安排等方面進行周詳?shù)牟渴?,整個過程可以說是環(huán)環(huán)相扣。而且在行動的過程中還不時會有事件出現(xiàn),玩家的抉擇能讓計劃產(chǎn)生更多的發(fā)展走向。
▲中文版中勾引的技能描述都快翻譯成詩經(jīng)了
新的[牽制和秘密]系統(tǒng)則進一步強化了謀略部分的可玩性。這一新機制能讓角色掌握其他人的一些[秘密],比如為人所不齒的癖好、私生子、婚外情等等。有了這些把柄,玩家就能實施勒索獲得[牽制],通過[牽制]能強制與他人完成許多互動,比如提婚、修改封建契約或者一起參與謀殺、綁架計劃等等。當(dāng)然這個系統(tǒng)是雙向的,玩家的一些秘密也會被其他人發(fā)現(xiàn)當(dāng)作把柄,不過這一方面AI對玩家的威脅始終不夠明顯。
▲[陰謀家]技能樹中的[制造牽制]以及間諜首腦的[找出秘密]指令都能令玩家有效的去使用這個系統(tǒng)
+更為深化的角色扮演體驗
+全新的3D建模
+較前作更為出色的優(yōu)化
+極高的可玩性
-依舊有著一定的上手門檻
-地圖以及一些交互不夠直觀
-事件、外觀、政體等內(nèi)容仍需要填充
-戰(zhàn)爭系統(tǒng)容易讓人感到疲勞
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。