從這篇文章里,你或許能看到cold symmetry的解答方式。
2020年對(duì)于游戲業(yè)界來說,是一個(gè)多少沾點(diǎn)魔幻色彩的年份。大廠們紛紛以各種方式栽了跟頭,反倒是一些期待值較低的獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)給到了不錯(cuò)的作品。就拿魂like來說,你可能很難想到一個(gè)新生團(tuán)隊(duì)能做出這么有魂味兒的游戲。
《致命軀殼》是cold symmetry工作室開發(fā)的動(dòng)作角色扮演游戲,也是這個(gè)2017年才成立、核心團(tuán)隊(duì)僅15人的開發(fā)商的處女作
在日廠也開始跟進(jìn)后,現(xiàn)在能玩到的魂Like游戲已不算少,但像《致命軀殼》這樣從美術(shù)風(fēng)格到實(shí)際游玩體驗(yàn)都這樣質(zhì)樸的執(zhí)行致敬的魂like游戲?qū)賹?shí)罕見。所以這次,讓我們省去肉眼可見的畫面和半小時(shí)就能悟個(gè)大概的游戲模式,直接進(jìn)入主題吧。
不過,如果你也為DS的鎧甲著迷,那么MS的鎧甲也會(huì)精準(zhǔn)地?fù)糁心愕膞p系統(tǒng)
大同,但小異得有點(diǎn)意思
《致命軀殼》在舞臺(tái)搭筑上習(xí)得了《黑暗之魂》系列的神髓,那就是通過刻意封鎖信息而造就的混沌感和神秘感。在游戲的開始乃至整個(gè)前中期的流程之中,“這是哪?我是誰?我要做什么?他又是誰?”的靈魂四問,以及讓人wtf后會(huì)心一笑的各類死亡場景,應(yīng)該會(huì)成為不少玩家的初見印象。
在游戲中與NPC交互,并推進(jìn)劇情的手法更是靈魂級(jí)復(fù)刻。大部分時(shí)候,NPC的話語都無法令人獲取到準(zhǔn)確且具價(jià)值的信息,如果你對(duì)這個(gè)故事感興趣的話,依然需要從散落各處的碎片信息里進(jìn)行拼湊,最終得到一個(gè)故事全貌。
而在探索過程中,盤根錯(cuò)節(jié)又缺乏標(biāo)識(shí)性辨識(shí)物,且遍地都是陷阱和埋伏的陰暗森林;滿格后也只夠揮出三刀的體力槽;手持一把砍刀就可以和主人公玩魂斗羅的人形怪物;永遠(yuǎn)緊缺的補(bǔ)給品,還有紙一樣的防御力,都和《黑暗之魂》非常相似,當(dāng)這些要素組合起來后,你會(huì)有那么一瞬間覺得自己其實(shí)是在《黑暗之魂》的黑森林中亦步亦趨。
在細(xì)節(jié)上,《致命軀殼》也有一套自己的小心思。
道具本身也是探索的一部分。絕大部分道具都需要使用一次甚至多次才能夠知曉其具體作用,這給了制作組塞進(jìn)惡趣味的空間,比如說你可以在沼澤地里撿到兩種蘑菇:
光看造型的話,你覺得哪個(gè)蘑菇是有毒的?但實(shí)際上,它們的作用可能恰恰相反??雌饋碛卸镜哪⒐娇梢跃徛謴?fù)生命值,而而采集來的毒蘑菇就只有“吃掉它,然后中毒吧”這么一種效果,要是你愿意的話,大可好好感受一下云南生活。
另外,由于游戲中沒有“原素瓶”和篝火,補(bǔ)給品就成為了探索受苦路上的一大課題。除了采集地圖上會(huì)定時(shí)刷新(刷新得真的很慢,你不會(huì)想等的)的蘑菇外,烤鼠肉和水煮青蛙也是你會(huì)品嘗多次的佳肴。
或者……彈彈魯特?
+有趣的硬化機(jī)制
+美術(shù)風(fēng)格很有魂味兒
+清晰的進(jìn)度引導(dǎo)
-BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)水準(zhǔn)參差不齊
-流程較短
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個(gè)人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當(dāng)玩家實(shí)際進(jìn)入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。