市場才是檢驗創(chuàng)新成效的唯一標準
其實甭管業(yè)界對這樣的做法究竟是持怎樣的態(tài)度,《凡人修仙傳》的片方究竟是想做成怎樣的審美新流派,在許多普通的動畫觀眾看來,這些問題他們其實并不關(guān)心。
實際上,普通觀眾對一部動畫作品的評價只會有兩個:好看和不好看——市場的實際反饋,才是檢驗內(nèi)容創(chuàng)作新模式、新方法的唯一標準。
當我們放眼全球文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程,像《凡人修仙傳》這樣,希望用雄厚的技術(shù)實力開創(chuàng)新流派、培養(yǎng)新市場的動畫作品,其實有很多。其中最具代表性的,莫過于2001年在北美上映,由SQUARE制作、哥倫比亞發(fā)行的3D動畫電影《最終幻想:靈魂深處》了。
這是一部集結(jié)了當時行業(yè)頂尖技術(shù),但口碑和票房收益都相繼撲街的失敗作品。在當時,史克威爾投入了大量的人力物力到該動畫電影項目制作中,為的就是將《最終幻想》系列IP的影響力,進一步拓展到大熒幕上。
1.37億美元的制作預(yù)算,讓這部3D動畫電影的登場角色呈現(xiàn)出了與真人無異的“真實感”,甚至還一度傳出“女主的頭發(fā)絲比黃金還貴”的傳聞。但市場反饋的冷淡,尤其是劇情和人物塑造方面呈現(xiàn)出來的短板,卻讓《最終幻想:靈魂深處》累計造成了超過9400萬美元的巨額損失,成為了次年SQUARE與ENIX兩家公司合并的導火索。
于是,當4年后《最終幻想7:圣子降臨》再度以3D動畫電影的形式呈現(xiàn)在廣大粉絲面前時,我們都可以看到此時的SQUARE ENIX已經(jīng)充分汲取了《最終幻想:靈魂深處》的教訓——
該3D動畫電影摒棄了此前強調(diào)“真實感”的內(nèi)容創(chuàng)作審美傾向,反而是不斷強化角色的“美型”設(shè)定,特別注重“粉絲向”定位。另外在動畫電影的發(fā)行方式上,也采用了玩家更習慣的光盤發(fā)售。這一系列從制作到發(fā)行方面的策略調(diào)整,都成為了這部動畫電影獲得市場成功的主要因素。而這樣的制作和發(fā)行思路,在2016年發(fā)售的3D動畫電影《最終幻想15:王者之劍》中,同樣有所體現(xiàn)。
對于一部投資不菲,且希望在內(nèi)容和市場培養(yǎng)方面有所創(chuàng)新的動畫項目來說,在運作過程中倘若沒有充分考慮市場的接受程度,其實存在十分致命的風險。稍不注意,很有可能就會變成“被拍死在沙灘上的前浪”。
于是當我們再度將眼光放回《凡人修仙傳》身上時,就不難發(fā)現(xiàn),該動畫目前最起碼存在兩方面的問題亟待解決。
一方面,從內(nèi)容層面來看,《凡人修仙傳》開頭前幾集的敘事和人物塑造能力其實是水平在線的。然而從第6集開始,該動畫的內(nèi)容質(zhì)量就開始出現(xiàn)了明顯下降的問題,不免讓人對接下來的動畫內(nèi)容質(zhì)量捏了一把汗。畢竟對于這種在內(nèi)容方面有所創(chuàng)新的動畫作品而言,質(zhì)量的穩(wěn)定輸出絕對應(yīng)該放在第一位。
另一方面,由于這部3D動畫特別追求“真實感”,所以究竟有多少觀眾被這樣的審美直接“勸退”,有多少觀眾能夠接受這樣的設(shè)定繼續(xù)看下去,動畫的出品方必須做到心中有數(shù)。至于那些留下來的觀眾,他們是否能夠成為該動畫項目展開一系列商業(yè)運作的有力支撐,讓這一系列的內(nèi)容創(chuàng)新獲得必要的商業(yè)回報,也是《凡人修仙傳》能否成為“審美流派上的第三極”的核心關(guān)鍵。
所以,從決定要立志開辟新市場那一刻起,《凡人修仙傳》就走上了一條注定充滿荊棘坎坷的道路,畢竟在業(yè)內(nèi)已經(jīng)有失敗案例在前。接下來的市場反饋,才是決定《凡人修仙傳》動畫未來發(fā)展方向的重要因素,而寫實風格3D動畫作品在中國到底能不能有立足之地,只有時間才能給出答案。
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