今年年末,微軟與索尼即將開始新一代游戲主機大戰(zhàn)。在新一代主機Xbox Series X和PS5上,雙方都采用了來自AMD的解決方案,不過根據(jù)目前官方公布的數(shù)據(jù)顯示,運算單元數(shù)更少的PS5在浮點性能方面并不低于Xbox Series X很多,對此微軟方面的技術(shù)人員給出解釋,表示這并不利于游戲開發(fā)。
根據(jù)微軟和索尼發(fā)布的官方數(shù)據(jù)顯示,兩臺主機在配置方面各有千秋:Xbox Series X在性能上、特別是浮點運算能力方面更具優(yōu)勢;PS5則配備了超高速SSD。然而,在GPU方面擁有36個CU的PS5可以達到10.28TF的能力,看起來相比Xbox Series X的52個CU,12TF差距并不大。這其實與二者的頻率有著很大的關(guān)系:PS5的GPU時鐘頻率為2.23GHz,而Xbox Series X僅為1.825GHz,但是PS5使用的動態(tài)頻率,Xbox卻是鎖頻。
在最近接受西班牙媒體采訪中,微軟方面的技術(shù)人員Jason Ronald向媒體透露。微軟也可以很容易地達到更高TF數(shù),然而他們沒有這么做的原因主要是這樣對于游戲開發(fā)更加困難。他說:“我們專注于優(yōu)化開發(fā)者體驗來為玩家提供最好的體驗,而不是去“破紀錄”。我們一直在討論持續(xù)并且相同的表現(xiàn)。我們可以使用強制時鐘,我們可以使用動態(tài)頻率:然而現(xiàn)實是,即使這可以擁有更高的TFLOPS,卻使開發(fā)者很難優(yōu)化游戲。”
在采訪中,這位技術(shù)人員還對Xbox相對落后的SSD發(fā)表評論,他認為SMS和Direct Storage技術(shù)可以更加有效地進行IO操作,紙面數(shù)字并不能說明全部問題。
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