作者:yjyj98879
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【評(píng)測(cè)前言】
在經(jīng)歷了《河洛群俠傳》的開(kāi)放世界模式探索后,河洛工作室將新作《俠隱閣》又帶回到了自己擅長(zhǎng)的養(yǎng)成游戲領(lǐng)域?!秱b隱閣》的戰(zhàn)斗、養(yǎng)成玩法基本延續(xù)自《俠客風(fēng)云傳》或者更早的《武林群俠傳》模式,對(duì)比《河洛群俠傳》的大膽嘗試,《俠隱閣》這次邁的步子相對(duì)“穩(wěn)健”了許多。而在原有模式的基礎(chǔ)上游戲融入了更為現(xiàn)下玩家所接受的學(xué)園生活、動(dòng)漫畫(huà)風(fēng)等元素,這可以說(shuō)是本作最大的變化。
【游戲流程和人物養(yǎng)成】
和之前四處游歷、闖蕩江湖的設(shè)定略有不同,本作的故事發(fā)生在以培養(yǎng)少年俠士為宗旨的武俠學(xué)院——俠隱閣中,游戲劇情主要圍繞導(dǎo)師和學(xué)生們的日常生活以及修煉而展開(kāi),故事場(chǎng)景也多發(fā)生在學(xué)院內(nèi)以及周邊的村落城鎮(zhèn)之中。不過(guò)游戲現(xiàn)在仍處于搶先測(cè)試階段,后期是否會(huì)加入學(xué)院范圍外的冒險(xiǎn)和探索還不得而知。這種帶有學(xué)園生活元素的作品,近兩年在日系游戲中也已算比較常見(jiàn),比如《閃之軌跡》、《女神異聞錄5》以及去年的《火焰紋章:風(fēng)花雪月》等等。當(dāng)然,這些游戲多以架空或者現(xiàn)代日本為背景舞臺(tái),而以武俠為題材的《俠隱閣》對(duì)于國(guó)內(nèi)玩家而言可能會(huì)更接“地氣”一點(diǎn)。
▲主角創(chuàng)建依舊是非常熟悉的模式,不過(guò)這一次可以自建女性主角。
但說(shuō)是武俠題材,游戲中部分人物的立繪和對(duì)話卻有著濃濃的日式動(dòng)漫風(fēng)味兒。角色背景、劇情的設(shè)計(jì)則和之前作品一樣搞了一些日系動(dòng)漫的梗。《俠客風(fēng)云傳:前傳》里就有neta幻影旅團(tuán)的蜘蛛盜賊團(tuán),而《俠隱閣》中也出現(xiàn)了《獵人》相關(guān)的元素。比如身為殺手組織——悲歡樓少主的石崑, 配上一頭白發(fā)以及孤傲毒舌的性格設(shè)定就很容易讓人聯(lián)想到奇犽。在春??荚囎詈蟪霈F(xiàn),并大開(kāi)殺戒的“特別考官”宮紫痕,不管是形象還是想把主角培養(yǎng)起來(lái)再對(duì)決的橋段設(shè)計(jì),都和西索較為接近。整體而言,游戲的劇情會(huì)偏向日系少年漫畫(huà)風(fēng)格,而武俠味則了淡了些許。
▲就差拿副撲克了
前文中有提到本作的主體是養(yǎng)成,玩法上基本沿襲了《俠客風(fēng)云傳》的套路模式。流程仍然是以日期的變化來(lái)推進(jìn),到了特殊的時(shí)間節(jié)點(diǎn)就會(huì)觸發(fā)主線。受學(xué)園題材的影響,游戲現(xiàn)階段的重要主線就是對(duì)應(yīng)春夏秋冬四季的校試。校試內(nèi)容基本就是戰(zhàn)斗與一些分支事件或者文字解謎相結(jié)合。戰(zhàn)斗部分幾個(gè)BOSS比如春校的宮紫痕、夏校的冰窖活尸一個(gè)個(gè)都頗具挑戰(zhàn)性,算是對(duì)玩家隊(duì)伍培養(yǎng)成果的檢驗(yàn)。而分支事件和文字解謎的參與除了充實(shí)主線內(nèi)容外,也會(huì)給玩家?guī)?lái)屬性、道具等實(shí)質(zhì)性的獎(jiǎng)勵(lì)。雖說(shuō)受資金技術(shù)的影響,主線內(nèi)容的表現(xiàn)力上有所欠缺,顯得較為簡(jiǎn)陋,比如解謎部分多是通過(guò)文字選擇來(lái)完成等等。但四季校試截然不同的過(guò)程和內(nèi)容,還是能看出制作組想為玩家?guī)?lái)差異化的體驗(yàn)的。
通過(guò)各類修煉選項(xiàng)來(lái)提升自己的屬性和武學(xué)仍然是游戲日常玩法的主體部分。做好時(shí)間管理,安排自己的鍛煉計(jì)劃,能更有效地提升主角實(shí)力。本作中玩家也依然能根據(jù)自己的喜好自由選擇不同的屬性和武學(xué)路線,而一遍流程,玩家基本做不到樣樣精通,想要體驗(yàn)各類武學(xué)的特色,還是要進(jìn)行多周目的游戲。
▲各個(gè)選項(xiàng)的作用基本和之前的《俠客風(fēng)云傳》差不多
不過(guò),武功心法的學(xué)習(xí)和精進(jìn)還是會(huì)受到力量、體魄、靈巧、意志四大屬性以及招式等級(jí)的限制,只有屬性和招式等級(jí)達(dá)標(biāo)才能從授業(yè)師父那里進(jìn)行更高階的修業(yè)。所以玩家在專研一門(mén)武學(xué)的時(shí)候,修煉的路線還是會(huì)比較固定。除此之外,游戲中日期也會(huì)影響到修煉的效果。比如月初鍛煉四大基礎(chǔ)屬性會(huì)有攻防、移動(dòng)等效果加成,中旬則適合習(xí)武訓(xùn)練,提升招式等級(jí)。想要將培養(yǎng)效益拉滿,玩家平日可能就會(huì)按部就班地照著日期加成來(lái)進(jìn)行修煉。
另一方面,由于武器裝備的設(shè)計(jì)較為簡(jiǎn)單,其與基礎(chǔ)屬性、武學(xué)心法的聯(lián)系就顯得有些薄弱。后兩者間相輔相成的關(guān)系還算明顯,但是武器裝備這一塊缺少像招式效果加成這樣的設(shè)計(jì),就只是簡(jiǎn)單的面板提升。作為一款武俠題材的游戲,這方面內(nèi)容的缺失未免有些遺憾。
▲傳書(shū)算是游戲中的支線任務(wù)體系,需要主角的屬性符合條件才能承接
【游戲流程和人物養(yǎng)成②】
交友是本作中的一大核心系統(tǒng),在學(xué)園背景下玩家能結(jié)識(shí)到形形色色的學(xué)員并與他們結(jié)交好友。與學(xué)員們出游或者送禮能夠提升他們的好感度。通過(guò)提升好感度等級(jí)隊(duì)友們的戰(zhàn)斗力也會(huì)隨之增強(qiáng)。由于沒(méi)有常規(guī)的經(jīng)驗(yàn)等級(jí)概念,這就是提升隊(duì)友強(qiáng)度的主要途徑。
▲好感度等級(jí)提升會(huì)觸發(fā)對(duì)應(yīng)的人物事件和任務(wù),想要全數(shù)完成和查看還是需要不少時(shí)間的。
好感度等級(jí)還引出了游戲的另一個(gè)概念——性格屬性。只有對(duì)應(yīng)的性格屬性達(dá)標(biāo),玩家才能進(jìn)一步提升隊(duì)友的好感度等級(jí)。性格屬性主要通過(guò)日常的差事、游藝活動(dòng)以及部分對(duì)話選項(xiàng)來(lái)提升。這一套系統(tǒng)基本與《女神異聞錄5》差不多,雖然現(xiàn)階段游戲中能進(jìn)行交友的人物并不多。但是已經(jīng)可以結(jié)交的幾名角色里,相關(guān)的性格以及對(duì)話、事件都已經(jīng)塑造得得較為豐滿和充實(shí),這保證了人物形象足夠生動(dòng)和鮮明。不管是沉默寡言的程墉、好酒灑脫的南飛鍠還是帶著兩只寵物、心思單純的鐘若昕等等都能給我留下的深刻印象。
▲比較可惜的是本作暫時(shí)還沒(méi)有人物語(yǔ)音
▲游戲現(xiàn)在只能和學(xué)員們交友,不知道后續(xù)版本中會(huì)否開(kāi)放與老師交友的系統(tǒng)。
修煉、交友以及差事、游藝等構(gòu)成了《俠隱閣》平日的主要日常。除此之外游戲流程中還有像七夕、四藝比賽等節(jié)日或者競(jìng)賽活動(dòng),性格和琴棋書(shū)畫(huà)的提升最終還會(huì)賦予不同的天賦以及武功,結(jié)合傳書(shū)系統(tǒng)帶來(lái)的各類支線任務(wù),游戲體驗(yàn)和之前的作品一樣還是較為豐富值得進(jìn)行多周目嘗試的。
▲鐵匠鋪、當(dāng)鋪等等都只是充當(dāng)了較為基本的交易設(shè)施,沒(méi)有太多值得說(shuō)道的地方。另外游戲沒(méi)有之前《俠客》那樣的生產(chǎn)小游戲。
【戰(zhàn)斗系統(tǒng)】
《俠隱閣》的戰(zhàn)斗仍然是傳統(tǒng)的那套六角網(wǎng)格戰(zhàn)棋模式并且具有屬性克制系統(tǒng),不過(guò)屬性克制設(shè)計(jì)得較為簡(jiǎn)單。每名角色都有自己的五行屬性,克制關(guān)系遵循著傳統(tǒng)的金克木、木克土,水克火這樣的五行關(guān)系,只有相克沒(méi)有相生。其中比較與眾不同的是主角屬性,由于主角天賦異稟具有叫做“五炁朝元”的特殊體質(zhì),所以戰(zhàn)斗中他可以自由地切換五行屬性,并且切換時(shí)還會(huì)獲得1回合的必閃、招架、回血等增益效果,當(dāng)然為了保持戰(zhàn)斗的平衡性,五行切換是具有CD限制的。但是五行現(xiàn)在只有簡(jiǎn)單的克制傷害加成,并沒(méi)有其他功用,對(duì)比《河洛群俠傳》的動(dòng)靜剛?cè)崆勺玖鶄€(gè)感悟體系,本作的五行系統(tǒng)就顯得非常單薄。
隊(duì)友方面招式的學(xué)習(xí)基本靠好感度提升來(lái)獲取,玩家能調(diào)整的主要是武器、防具和飾品,這一方面的可塑性可以說(shuō)不怎么高。好在每個(gè)角色的特質(zhì)和招式差異都較為明顯,玩家在挑選和使用時(shí)都能有一定的區(qū)分度。
至于游戲的關(guān)卡地圖沒(méi)有什么地形元素的設(shè)計(jì),隊(duì)友之間的配合也不多;玩家考慮的基本就是人物背后、側(cè)面的朝向,招式的效果,攻擊的距離范圍等基礎(chǔ)內(nèi)容。而決定勝負(fù)的關(guān)鍵,主要還是在于主角的培養(yǎng)以及隊(duì)友的好感等級(jí),主角和隊(duì)友的屬性越高、招式越強(qiáng),戰(zhàn)斗就越容易。
另外游戲中很多數(shù)值、平衡設(shè)計(jì)也不太合理。比如主角的戰(zhàn)斗力提升過(guò)于依賴基本功(也就是基礎(chǔ)四維),修煉招式往往不如提升基本功來(lái)得劃算。游戲中武學(xué)招式的設(shè)計(jì)基本大同小異;一些招式效果的提升幅度也做得過(guò)小,到后期這些附加效果的作用就顯得有些雞肋。
【評(píng)測(cè)總結(jié)】
作為搶先測(cè)試版,《俠隱閣》現(xiàn)階段的體量還是比較有限,只提供了一個(gè)學(xué)年的流程,數(shù)值、操作、優(yōu)化等方面也仍有較大的改善和提升空間。游戲的系統(tǒng)玩法上延續(xù)了河洛工作之前作品的特色,雖說(shuō)沒(méi)有太多創(chuàng)新之處,但畢竟在這類游戲的開(kāi)發(fā)上已經(jīng)有非常多的經(jīng)驗(yàn),核心內(nèi)容的表現(xiàn)上還是非常穩(wěn)定的。對(duì)于喜愛(ài)“俠客”系列的玩家而言,《俠隱閣》仍是值得嘗試或者期待的作品
+延續(xù)俠客系列的游戲玩法
+相對(duì)豐滿、生動(dòng)的人物塑造
+較高的重復(fù)游玩價(jià)值
-EA階段流程較短
-數(shù)值、系統(tǒng)、優(yōu)化仍需等待改進(jìn)和完善
-操作、視角體驗(yàn)不佳