作者:yjyj98879
來源:game.ali213.net【游俠攻略組】
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【評測前言】
在經(jīng)歷了《河洛群俠傳》的開放世界模式探索后,河洛工作室將新作《俠隱閣》又帶回到了自己擅長的養(yǎng)成游戲領(lǐng)域?!秱b隱閣》的戰(zhàn)斗、養(yǎng)成玩法基本延續(xù)自《俠客風云傳》或者更早的《武林群俠傳》模式,對比《河洛群俠傳》的大膽嘗試,《俠隱閣》這次邁的步子相對“穩(wěn)健”了許多。而在原有模式的基礎(chǔ)上游戲融入了更為現(xiàn)下玩家所接受的學園生活、動漫畫風等元素,這可以說是本作最大的變化。
【游戲流程和人物養(yǎng)成】
和之前四處游歷、闖蕩江湖的設(shè)定略有不同,本作的故事發(fā)生在以培養(yǎng)少年俠士為宗旨的武俠學院——俠隱閣中,游戲劇情主要圍繞導師和學生們的日常生活以及修煉而展開,故事場景也多發(fā)生在學院內(nèi)以及周邊的村落城鎮(zhèn)之中。不過游戲現(xiàn)在仍處于搶先測試階段,后期是否會加入學院范圍外的冒險和探索還不得而知。這種帶有學園生活元素的作品,近兩年在日系游戲中也已算比較常見,比如《閃之軌跡》、《女神異聞錄5》以及去年的《火焰紋章:風花雪月》等等。當然,這些游戲多以架空或者現(xiàn)代日本為背景舞臺,而以武俠為題材的《俠隱閣》對于國內(nèi)玩家而言可能會更接“地氣”一點。
▲主角創(chuàng)建依舊是非常熟悉的模式,不過這一次可以自建女性主角。
但說是武俠題材,游戲中部分人物的立繪和對話卻有著濃濃的日式動漫風味兒。角色背景、劇情的設(shè)計則和之前作品一樣搞了一些日系動漫的梗?!秱b客風云傳:前傳》里就有neta幻影旅團的蜘蛛盜賊團,而《俠隱閣》中也出現(xiàn)了《獵人》相關(guān)的元素。比如身為殺手組織——悲歡樓少主的石崑, 配上一頭白發(fā)以及孤傲毒舌的性格設(shè)定就很容易讓人聯(lián)想到奇犽。在春??荚囎詈蟪霈F(xiàn),并大開殺戒的“特別考官”宮紫痕,不管是形象還是想把主角培養(yǎng)起來再對決的橋段設(shè)計,都和西索較為接近。整體而言,游戲的劇情會偏向日系少年漫畫風格,而武俠味則了淡了些許。
▲就差拿副撲克了
前文中有提到本作的主體是養(yǎng)成,玩法上基本沿襲了《俠客風云傳》的套路模式。流程仍然是以日期的變化來推進,到了特殊的時間節(jié)點就會觸發(fā)主線。受學園題材的影響,游戲現(xiàn)階段的重要主線就是對應(yīng)春夏秋冬四季的校試。校試內(nèi)容基本就是戰(zhàn)斗與一些分支事件或者文字解謎相結(jié)合。戰(zhàn)斗部分幾個BOSS比如春校的宮紫痕、夏校的冰窖活尸一個個都頗具挑戰(zhàn)性,算是對玩家隊伍培養(yǎng)成果的檢驗。而分支事件和文字解謎的參與除了充實主線內(nèi)容外,也會給玩家?guī)韺傩?、道具等實質(zhì)性的獎勵。雖說受資金技術(shù)的影響,主線內(nèi)容的表現(xiàn)力上有所欠缺,顯得較為簡陋,比如解謎部分多是通過文字選擇來完成等等。但四季校試截然不同的過程和內(nèi)容,還是能看出制作組想為玩家?guī)聿町惢捏w驗的。
通過各類修煉選項來提升自己的屬性和武學仍然是游戲日常玩法的主體部分。做好時間管理,安排自己的鍛煉計劃,能更有效地提升主角實力。本作中玩家也依然能根據(jù)自己的喜好自由選擇不同的屬性和武學路線,而一遍流程,玩家基本做不到樣樣精通,想要體驗各類武學的特色,還是要進行多周目的游戲。
▲各個選項的作用基本和之前的《俠客風云傳》差不多
不過,武功心法的學習和精進還是會受到力量、體魄、靈巧、意志四大屬性以及招式等級的限制,只有屬性和招式等級達標才能從授業(yè)師父那里進行更高階的修業(yè)。所以玩家在專研一門武學的時候,修煉的路線還是會比較固定。除此之外,游戲中日期也會影響到修煉的效果。比如月初鍛煉四大基礎(chǔ)屬性會有攻防、移動等效果加成,中旬則適合習武訓練,提升招式等級。想要將培養(yǎng)效益拉滿,玩家平日可能就會按部就班地照著日期加成來進行修煉。
另一方面,由于武器裝備的設(shè)計較為簡單,其與基礎(chǔ)屬性、武學心法的聯(lián)系就顯得有些薄弱。后兩者間相輔相成的關(guān)系還算明顯,但是武器裝備這一塊缺少像招式效果加成這樣的設(shè)計,就只是簡單的面板提升。作為一款武俠題材的游戲,這方面內(nèi)容的缺失未免有些遺憾。
▲傳書算是游戲中的支線任務(wù)體系,需要主角的屬性符合條件才能承接
【游戲流程和人物養(yǎng)成②】
交友是本作中的一大核心系統(tǒng),在學園背景下玩家能結(jié)識到形形色色的學員并與他們結(jié)交好友。與學員們出游或者送禮能夠提升他們的好感度。通過提升好感度等級隊友們的戰(zhàn)斗力也會隨之增強。由于沒有常規(guī)的經(jīng)驗等級概念,這就是提升隊友強度的主要途徑。
▲好感度等級提升會觸發(fā)對應(yīng)的人物事件和任務(wù),想要全數(shù)完成和查看還是需要不少時間的。
好感度等級還引出了游戲的另一個概念——性格屬性。只有對應(yīng)的性格屬性達標,玩家才能進一步提升隊友的好感度等級。性格屬性主要通過日常的差事、游藝活動以及部分對話選項來提升。這一套系統(tǒng)基本與《女神異聞錄5》差不多,雖然現(xiàn)階段游戲中能進行交友的人物并不多。但是已經(jīng)可以結(jié)交的幾名角色里,相關(guān)的性格以及對話、事件都已經(jīng)塑造得得較為豐滿和充實,這保證了人物形象足夠生動和鮮明。不管是沉默寡言的程墉、好酒灑脫的南飛鍠還是帶著兩只寵物、心思單純的鐘若昕等等都能給我留下的深刻印象。
▲比較可惜的是本作暫時還沒有人物語音
▲游戲現(xiàn)在只能和學員們交友,不知道后續(xù)版本中會否開放與老師交友的系統(tǒng)。
修煉、交友以及差事、游藝等構(gòu)成了《俠隱閣》平日的主要日常。除此之外游戲流程中還有像七夕、四藝比賽等節(jié)日或者競賽活動,性格和琴棋書畫的提升最終還會賦予不同的天賦以及武功,結(jié)合傳書系統(tǒng)帶來的各類支線任務(wù),游戲體驗和之前的作品一樣還是較為豐富值得進行多周目嘗試的。
▲鐵匠鋪、當鋪等等都只是充當了較為基本的交易設(shè)施,沒有太多值得說道的地方。另外游戲沒有之前《俠客》那樣的生產(chǎn)小游戲。
【戰(zhàn)斗系統(tǒng)】
《俠隱閣》的戰(zhàn)斗仍然是傳統(tǒng)的那套六角網(wǎng)格戰(zhàn)棋模式并且具有屬性克制系統(tǒng),不過屬性克制設(shè)計得較為簡單。每名角色都有自己的五行屬性,克制關(guān)系遵循著傳統(tǒng)的金克木、木克土,水克火這樣的五行關(guān)系,只有相克沒有相生。其中比較與眾不同的是主角屬性,由于主角天賦異稟具有叫做“五炁朝元”的特殊體質(zhì),所以戰(zhàn)斗中他可以自由地切換五行屬性,并且切換時還會獲得1回合的必閃、招架、回血等增益效果,當然為了保持戰(zhàn)斗的平衡性,五行切換是具有CD限制的。但是五行現(xiàn)在只有簡單的克制傷害加成,并沒有其他功用,對比《河洛群俠傳》的動靜剛?cè)崆勺玖鶄€感悟體系,本作的五行系統(tǒng)就顯得非常單薄。
隊友方面招式的學習基本靠好感度提升來獲取,玩家能調(diào)整的主要是武器、防具和飾品,這一方面的可塑性可以說不怎么高。好在每個角色的特質(zhì)和招式差異都較為明顯,玩家在挑選和使用時都能有一定的區(qū)分度。
至于游戲的關(guān)卡地圖沒有什么地形元素的設(shè)計,隊友之間的配合也不多;玩家考慮的基本就是人物背后、側(cè)面的朝向,招式的效果,攻擊的距離范圍等基礎(chǔ)內(nèi)容。而決定勝負的關(guān)鍵,主要還是在于主角的培養(yǎng)以及隊友的好感等級,主角和隊友的屬性越高、招式越強,戰(zhàn)斗就越容易。
另外游戲中很多數(shù)值、平衡設(shè)計也不太合理。比如主角的戰(zhàn)斗力提升過于依賴基本功(也就是基礎(chǔ)四維),修煉招式往往不如提升基本功來得劃算。游戲中武學招式的設(shè)計基本大同小異;一些招式效果的提升幅度也做得過小,到后期這些附加效果的作用就顯得有些雞肋。
【評測總結(jié)】
作為搶先測試版,《俠隱閣》現(xiàn)階段的體量還是比較有限,只提供了一個學年的流程,數(shù)值、操作、優(yōu)化等方面也仍有較大的改善和提升空間。游戲的系統(tǒng)玩法上延續(xù)了河洛工作之前作品的特色,雖說沒有太多創(chuàng)新之處,但畢竟在這類游戲的開發(fā)上已經(jīng)有非常多的經(jīng)驗,核心內(nèi)容的表現(xiàn)上還是非常穩(wěn)定的。對于喜愛“俠客”系列的玩家而言,《俠隱閣》仍是值得嘗試或者期待的作品
+延續(xù)俠客系列的游戲玩法
+相對豐滿、生動的人物塑造
+較高的重復游玩價值
-EA階段流程較短
-數(shù)值、系統(tǒng)、優(yōu)化仍需等待改進和完善
-操作、視角體驗不佳