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《毀滅戰(zhàn)士 永恒》用暴力訴說浪漫 血腥的執(zhí)行者

2020-04-15 17:00    瀏覽量:加載中...

  在玩家拿到當前地區(qū)的地圖后,即可在后臺看到當前所在位置。包括地圖中的一些未解鎖物品,以及清晰的三維地圖模型。在一些預(yù)設(shè)的特殊地點,玩家用近戰(zhàn)敲擊可供擊破的石壁后,即可獲取游戲中的各種收集品。并且地圖中玩家未到達的區(qū)域即以灰色展示,清晰的標注為玩家們探索地圖提供了很大的方便。

《毀滅戰(zhàn)士-永恒》:是誰在用暴力訴說“浪漫”?血腥的執(zhí)行者

  原聲大碟都出來了

  包括游戲中每次新敵人的出現(xiàn),游戲都有相應(yīng)的教程提供幫助,告訴玩家怪物的弱點位于什么位置,利用何種辦法擊破之類,還有在新技能的習(xí)得之際,也有相應(yīng)的練習(xí)場景提供給玩家。

  在這方面的細致程度基本也只能在日本游戲廠商之間看見,《異界鎖鏈》是一款主打動作的rpg游戲,其在玩家獲得各種新穎戰(zhàn)斗技巧時,游戲提供了和本作一樣的教程環(huán)節(jié),專門給玩家提供了可供練習(xí)新技能的“練功房”,在這共同的細致程度上確實值得夸贊。

瑕不掩瑜

  作為一款游戲來說,難免瑕瑜互見。游戲的平均通關(guān)時間大約在13小時左右,而在這段時間中陪伴我們玩家的將是惡臭的魔鬼;造型怪異的敵人。雖然也會有BOSS級別的精英怪物出現(xiàn),但按其頻率來說著實有點低。玩家前期在強度較高的戰(zhàn)斗體驗中可以獲得爽快的反饋刺激,這種刺激的來源于人體自身的應(yīng)激調(diào)節(jié)機制,通俗點講,就是調(diào)動自身的儲備和潛能來處理馬上遇到的緊急情況。這從生物學(xué)角度講是長期進化和自然選擇的結(jié)果。其弊端也很明顯,就是頻繁的刺激極易讓人產(chǎn)生耐受,繼而讓游戲的戰(zhàn)斗反饋刺激感降低。

  以至于游戲后期只剩下令人審美疲勞的滿屏紅色血漿,唯一讓人不陷入困乏的就是時刻提醒玩家的血量狀態(tài)。游戲整體還是讓人沉浸在很爽快的狀態(tài),雖然上述的問題多少會存在,但影響不是特別大,畢竟本作也有屬于自己的風(fēng)格,那就是暴力美學(xué)與電子游戲的完美結(jié)合。對于審美疲勞這問題來說,玩家也只需在一周目通關(guān)之后休息一陣子再來玩,就會驚喜的發(fā)現(xiàn)初次的那種“爽快”與“刺激”又回來了~

《毀滅戰(zhàn)士-永恒》:是誰在用暴力訴說“浪漫”?血腥的執(zhí)行者

  全劇終-END

較于同類游戲來說

  《遺跡:灰燼重生》是一款被大多數(shù)人低估的魂類射擊游戲,其游戲亮點就在于多人合作下的BOSS戰(zhàn),每個BOSS形態(tài)技能鮮明,并且在游戲中也存在著許多能調(diào)節(jié)玩家屬性的配飾裝備。雖然我們也能在本作《毀滅戰(zhàn)士》身上看見武器裝備特性的“二選一”,但總的來說裝備的可調(diào)整度是不及“遺跡”的。但在戰(zhàn)斗流暢方面確實甩了“遺跡”幾條街。包括之前的《無主之地》在內(nèi),游戲內(nèi)戰(zhàn)斗流程爽快度方面都有需要向《毀滅戰(zhàn)士》學(xué)習(xí)的地方。

  “戰(zhàn)斗的流暢” 我們常常用在一些動作RPG游戲或者格斗游戲的身上,而本作(毀滅戰(zhàn)士)確實是FPS類游戲中不多見的把“流暢”戰(zhàn)斗演繹到如此高的境界,雖然很大程度歸功于游戲內(nèi)的各種近戰(zhàn)機制,但依舊不得不提本作游戲內(nèi)彈藥補給偏少的情況。這么說并不是指游戲改動造成的結(jié)果,而是設(shè)計師在一些關(guān)卡中沒能盡量做好相應(yīng)的平衡。雖然無傷大雅,但對一些喜歡突突突的玩家就不太友好,打著打著會發(fā)現(xiàn)“我怎么突然要去伐木?”的情況。(彈藥耗盡自動切出電鋸)

  總得來說,本作延續(xù)了該系列的經(jīng)典形象與玩法,并在一些大家有目共睹的地方做著改進,并且隨著這些機制的延續(xù),玩家會將口口相傳的“爽”傳遞的更高與更遠。

  《毀滅戰(zhàn)士:永恒》-推薦!適合射擊游戲愛好者,對血腥場面有一定接受力的玩家。

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  泰坦

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DOOM:ETERNAL
毀滅戰(zhàn)士:永恒
  • 上市時間:2020年03月20日
  • 制作發(fā)行:idSoftware/Bethesda Softworks
  • 游戲類型:第一人稱射擊FPS
  • 游戲語言:英文,日文,其他,中文
  • 評分高于0%的第一人稱射擊FPS
  • 獲得0%的玩家推薦
  • 在Steam中獲得特別好評
玩家評分:
9.1神作

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