再看更具體的外觀設(shè)計,還能發(fā)現(xiàn) DuelSee 雖然在整體形狀、配色設(shè)計上違背傳統(tǒng),很多肉眼可見的細節(jié)還是沿襲自前輩 DuelShock。
其中有些細節(jié)屬于經(jīng)典再續(xù):
· 左右對稱的搖桿,這是索系手柄的傳統(tǒng)。
· 分離式十字鍵,可有效防止回彈誤觸。
· 比 XSX 手柄更突出的塊狀肩鍵。日系游戲使用肩鍵的頻率本來就高,《黑暗之魂》更普及了“R1 輕攻擊”,強調(diào)肩鍵勢在必行。
而有些細節(jié),則還是帶點兒雞肋、迷惑意味:
· 被大多數(shù)游戲當按鍵用的觸摸板,新手柄不僅保留了這玩意兒,還把它做得更大了,興許是為了向下兼容?或索尼仍想挖掘與之有關(guān)的玩法?
· 扳機鍵依然被設(shè)計為手柄平放時的受力點,“擱下手柄結(jié)果誤觸扳機”的經(jīng)典煩惱還將延續(xù)下去。
除了看得見的細節(jié),藏在 DuelSee 手柄里還有幾個新亮點,包括“自適應(yīng)扳機”、“觸覺反饋”、“內(nèi)置麥克風”、“Create 鍵”。“自適應(yīng)扳機”(Adaptive trigge)指的是,在扳機鍵內(nèi)部安裝制動器(Actuator),隨游戲內(nèi)容改變扣壓扳機鍵時的阻力。
這項技術(shù)曾在今年一月索尼申請的專利中被披露,專利文檔中以切割機為例描述了“自適應(yīng)扳機”的效果:
按下扳機鍵操縱游戲內(nèi)器械切割物體,除了有聲音、震動反饋,切割材質(zhì)變化時,按鍵感受到的阻力會隨之調(diào)整,模擬出“切金屬比切木頭更費勁”等感覺。
值得注意的是,微軟方面同樣申請過類似專利,未來 XSX 手柄有可能實裝另一種“自適應(yīng)扳機”技術(shù)。
微軟的手柄扳機鍵專利附圖
這類技術(shù)將有可能讓我們體會到扣Glock 18 扳機、 扣AKM 扳機、扣 AWP 扳機之間的差別,挺令人期待呢。