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《Stoneshard》游戲評(píng)測(cè)——是真硬核還是沒(méi)做好?

2020-02-28 17:28    瀏覽量:加載中...

難度、硬核與樂(lè)趣  

  所謂《Stoneshard》的“硬核”,其實(shí)是游戲內(nèi)容不足,制作者定位不清,制作經(jīng)驗(yàn)不夠造成的。在游戲難度不合理,完成度不足的情況下,就下定論為“硬核”,顯然不妥當(dāng)。硬核絕對(duì)不只是難度決定的,應(yīng)該是多種體驗(yàn)的有機(jī)結(jié)合產(chǎn)生的樂(lè)趣。

  玩家之所以能從硬核游戲獲得樂(lè)趣,靠的是一步步成長(zhǎng),一點(diǎn)點(diǎn)熟悉機(jī)制,最后輕松解決困難的成就感與成長(zhǎng)過(guò)程中的代入感。這些感覺(jué),如果不去上手體驗(yàn),殺一兩個(gè)boss,完成幾個(gè)任務(wù)是感覺(jué)不到的。

  于是“硬核游戲”對(duì)于許多人的印象,只是其復(fù)雜和困難的表象。操作難,界面復(fù)雜,機(jī)制難懂,就是硬核。然而靠堆砌高數(shù)值,多加點(diǎn)baff,給玩家設(shè)卡而犧牲玩家自由發(fā)展的機(jī)會(huì),終究不是硬核的答案。

  想要玩看人品的,比數(shù)值的,不如打牌搓麻來(lái)得實(shí)在。電子游戲之所以是電子游戲,還是要看它將各個(gè)元素,各個(gè)層面的設(shè)計(jì)結(jié)合起來(lái)的效果,難的目的是什么?玩家可以從中得到什么?為了難而難,是要不得的形式主義,這是對(duì)游戲內(nèi)容的不負(fù)責(zé)。

  說(shuō)回《Stoneshard》,筆者很高興這款游戲還是搶先階段。盡管內(nèi)容少,難度不合理,但提升空間很大,可以看出游戲的音畫(huà)水準(zhǔn),世界觀構(gòu)架還是有點(diǎn)東西的,游戲的方向框架也沒(méi)大錯(cuò)。按照官方的規(guī)劃,2021年會(huì)大致完成,我們也只能靜候佳音了,相信《Stoneshard》未來(lái),還能可期。

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