不成熟的機制,不平衡的體驗
筆者在steam評論區(qū)看到不少認為《Stoneshard》是一個“硬核游戲”,然而筆者難以同意這種看法。光是難并不能代表硬核。筆者認為目前Stoneshard的難度有點不合理,有點內(nèi)容不夠,難度來湊的意思。
首先有問題的就是游戲的存檔機制。玩家只能在旅館和奪來的營地睡覺來存檔,這意味著只要半路上給劫匪偷了屁股,或是凱旋歸來時被熊一巴掌拍死,就可能一切木大,少俠請重新來過!
不過,固定存檔點本身并不是問題根源?;觐愑螒虻拇鏅n點幾乎都是固定的,要求的就是玩家步步為營的意識,甚至獲得了玩家的一致認可。然而這個機制出現(xiàn)在《Stoneshard》上卻可以讓人抓狂程度超級加倍,問題就在于《Stoneshard》的戰(zhàn)斗太隨機化了。
不僅是趕路時刷怪完全看老天心情,就連地牢每次進去地形都會完全變化,靠背板提前做準備是行不通的。同時角色遠程武器是否命中、是否打出暴擊、是否舉盾防御,是否防反,是否閃避攻擊,在游戲前期沒有技能、裝備加成的情況下就是看臉。
相比之下,魂系游戲的隨機化就非常謹慎,幾乎只有一些拾取道具是隨機的。這樣使得玩家每一次死亡都是歷練,都是有意義的,可以不斷精進技術與理解,然而《Stoneshard》中死了,真就人生重開。不僅依然要看臉,并且毫無收獲,完全沒有“收獲感”。
?。ǖ乩坞S機化增加了挑戰(zhàn)性與可玩性,但一下子全盤否定玩家試錯的努力是不可取的)
游戲的第二點不足就是難度曲線不合理。如果在玩完序章馬上玩正章,就會發(fā)現(xiàn)難度突然飆到飛起,兩個小兵一起打出暴擊直接給你愉悅送走沒什么奇怪的,被野怪莫名其妙干死也是正常操作。在這樣的壓力下,職業(yè)培養(yǎng)的成本卻很高。
例如筆者使用的職業(yè)是女騎士,不僅劍技十分重要,還要掌握盾技才能發(fā)揮能力。然而角色升級慢得出奇,一級只能學到一個技能,怎么分配都是不夠的。面對大量敵人根本就是弟弟,高級技能還要通過讀稀有的技能書才能學會。角色升級只能靠打野味賣毛皮進行血腥的原始積累,漫長又枯燥,稍不注意就死在了狼群腳下。
此外游戲的盾防和閃避的幾率和收益很不一致。受傷、疼痛導致戰(zhàn)斗力下降,且不能直接回血。這就導致靈活性高,不容易挨打的職業(yè)更吃香。在這種情況下,作為站擼的職業(yè)真的有被冒犯到。
(各職業(yè)與游戲機制的相性不同導致了職業(yè)不平衡)
游戲還有一個問題就是經(jīng)濟系統(tǒng)很不公平。防具武器很容易壞,一旦損壞就大幅減弱,根本無法使用。為此就要去維修,結果費用跟再買一次沒什么區(qū)別。更高級的防具武器三四個賞金任務的錢都不夠,沒有防具打起賞金又很吃力,最后還是要靠賣毛皮打獵胖揍土匪來掙錢。
但同樣的,一個藥膏就能抵一張皮,防具損害后賣出價格還不及一個鐵錠,讓筆者深刻感受到了資本主義吸血的本質(zhì)與工具人悲慘的命運。為了效益最大化,主角往往得背上足夠多的貨物,可是游戲的背包過于緊湊,需要來來回回搬運,費時費力,就連地圖也要占據(jù)背包寶貴的空間,非常不合理。
?。ㄍ姹嘲A容道還是可以的)