為什么會做某款游戲的“翻新”?
大廠子們深知這年頭新IP新創(chuàng)意著實不好搞。隨著玩家群體素質(zhì)越來越高,老IP續(xù)作搞創(chuàng)新需要患得患失,新IP所要經(jīng)受住的考驗也越來越大,類型相同總避免不了與前輩之間的比較。
廠商就會想:“那我不如去‘炒冷飯’呢?既討好了玩家群體,而作品本身的壽命也得到延續(xù),這種好事何樂而不為呢?玩家有這樣的需求,廠商再實現(xiàn)了供給,市場形成,利潤不就到手了嘛?”
聽起來這錢就跟大風(fēng)刮來的一樣,但事實上玩家也不是太好忽悠。
(諸如暗黑2這種經(jīng)典,重制的呼聲一直很高)
我們提到了兩個玩家群體都有對“翻新”游戲的需求,但事實上他們的需求并不一致。老玩家可能更多的是想要原汁原味,新玩家可能更想看到嶄新的“經(jīng)典”。而游戲廠商需要的就是衡量這個度,如何才能在兩個玩家群體之間找到平衡,讓玩家乖乖掏錢?畢竟得罪了哪一個群體,IP都會有損失,說到底,玩砸了就是壞自己的當(dāng)家招牌。
在這一點(diǎn)上SE目前看來做的還算不錯,《FF7重制版》放棄了原版回合制的操作,采用最新的實時戰(zhàn)斗模式,但加入了“經(jīng)典模式”。不要誤會,經(jīng)典模式并不是基于回合制的變種,而是把所有基本的攻擊跳躍閃避都設(shè)置為自動,由AI操控,可能類似于《尼爾機(jī)械紀(jì)元》的自動芯片,玩家只需要注意暫停發(fā)動指令,做到原版回合制的效果。
不過個人觀點(diǎn),這個改動過于粗暴,對游戲性有不小的損失,忠實玩家也不太會被這種形式吸引,更多的還是討好了新玩家。(不管怎么說表面上還是為老玩家提供的模式。)