恐怖游戲為什么不那么受歡迎了
恐懼是人的七情六欲中的一種負面情緒,但是卻為何擁有如此之大的魅力,使人在不斷受驚嚇之后仍然不斷的去追逐這種體驗?zāi)兀?/p>
有人說它是釋放心理壓力的一種手段;有人說它是健全自己心智的一種途徑;有人說它是對膽量和意志的一種考驗,而我認為,恐懼之所以能夠作為一種大家都趨之若鶩的娛樂,更為重要的是它能提供一種猶如極限運動般的快感,而這也是恐懼和游戲能夠如此親密結(jié)合的重要原因。
▲林正英電影劇照
而隨著科技的發(fā)展和網(wǎng)絡(luò)的普及,00后對于恐怖題材的興趣是比較小的。當然,對于新生代的00后玩家,他們中也存在恐怖游戲的核心玩家,但與moba、二次元、mmo等游戲類型相比,愿意嘗試恐怖游戲的玩家數(shù)量確實是偏少的。
而從作品來看,大部分恐怖游戲其核心點是嚇人,明顯對圈外玩家的吸引力不足,特別是在類型游戲如此豐富的今天。
因此,真正意義上的核心恐怖愛好者在減少這個理論倒也成立。
恐怖游戲的玩家大部分都對其他恐怖題材的文娛作品感興趣(小說、電影、漫畫等)。特別是一些日系的經(jīng)典恐怖作品都是他們經(jīng)常提及的,比如伊藤潤二??植烙螒蚱鋵嵏袷强植牢幕囊徊糠?,帶給玩家一種非常刺激的感覺,這種感覺是其他類型游戲無法給予的。
▲《怖客》
我還記得躲在被窩里《膽小鬼》、《怖客》等雜志,還有林正英主演的港片在街頭巷尾播出,甚至還跟堂哥一起大半夜用收音機聽《張震講故事》,稍大一些對于蔡俊、周德東、蜘蛛等優(yōu)秀恐怖、懸疑小說作家的作品也非常感興趣。
但恐怖作品近些年卻一直都受到打壓,不管是紙質(zhì)出版物還是網(wǎng)文、網(wǎng)劇,恐怖靈異類的作品都是極為罕見的。而且國產(chǎn)驚悚恐怖劇作大多也都為爛片,因此恐怖作品在人們眼中幾乎不受待見,這些恐怖雜志、音像制品等都逐漸消失在了我們的視野中。
▲張震本人
很有意思的是雖然新生代的恐怖游戲核心玩家減少,但恐怖游戲玩家卻并不算少,因為云玩家和盜版玩家數(shù)量也是有很多的。尤其是云玩家,其實是對恐怖游戲感興趣的,但他們更熱衷于在直播間看主播玩,當主播被嚇得哇哇亂叫,直播效果就有了。
或許,云玩家不會享受恐怖游戲本身,而是在享受主播被驚嚇的快感。
▲在B站搜索恐怖游戲,可以發(fā)現(xiàn)不小的播放量
因此,盡管這類玩家為恐怖游戲帶來了熱度,但對于游戲的開發(fā)者而言,可能就沒有那么多利益了。此外也會有很多盜版玩家表示,恐怖游戲這種只有劇情的游戲根本不需要玩正版,反正沒啥意思。
恐懼感是最能快速獲得感官刺激的方式之一,但純粹的驚嚇并不是一款恐怖游戲獲得成功的主要因素。對人性的拷問、對善惡的反思、對社會制度的觀察與體會,這些才是經(jīng)典恐怖游戲必須具備的游戲內(nèi)核。
珍惜每一款恐怖游戲吧。
這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。